Общественная лаборатория педагогической психофизиологии "Гармония"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Связь психологии и дизайна

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/672617.png
В этой теме, давайте поговорим о связи психологического восприятия и понимания мира и того, как этот мир проектируется и организуется глазами экспертного сообщества и в контакте таких передовых направлений как: дизайн исследования (Research Design), дизайн мышление (Design Thinking), педагогический дизайн и, вообще, дизайн-подхода к решению конкретных задач.

В качестве примера, вот 6 психологических принципов, применяемых в дизайне интерфейсов:

1. Эффект изоляции. Эффект Ресторффа описывает свойство человеческой памяти запоминать объекты, которые выделяются из общей массы. Представьте, что на столе лежат 20 зелёных яблок и одно красное. В большинстве случаев мы выберем красное, даже если оно будет не таким красивым, как зелёное. Человеку свойственно выделять необычные объекты. Он мысленно изолирует одинаковые элементы и выделяет тот, который отличается от других. Этот принцип работает везде: от выбора товаров на полке до элементов управления в интерфейсе. В дизайне интерфейсов эффект изоляции проявляется по-своему. Обычно его используют, чтобы выделить call to action. Если разместить в несколько колонок 3-4 одинаковых кнопки, пользователи не поймут, какая из них открывает попап. В этом случае конверсия будет намного ниже, чем когда CTA отличается от других объектов.

2. Закон близости. Следующий важный принцип говорит о том, что объекты, расположенные на небольшом расстоянии друг от друга, воспринимаются как единое целое. Кнопки, размещённые в виде колонок по горизонтали, превращаются в группу. Мозг связывает объекты, чтобы сохранять визуальные образы и группировать элементы по мере их важности. Нам проще соединять объекты в группы, чтобы запоминать их и при необходимости восстанавливать образы по памяти. Проблема многих интерфейсов в том, что несвязанные по смыслу объекты часто находятся в непосредственной близости. Ошибка мешает пользователям изучать механизмы работы продукта и влияет на user experience.

3. Закон Хика. Закон говорит о том, что количество информации, поступающее в мозг, определяет время, которое человек тратит на принятие решения. Если в кафе 30 видов десерта, клиент посмотрит меню и потратит много времени на выбор. Дизайнеру, который разрабатывает посадочную страницу или интерфейс приложения с множеством экранов, надо быть максимально внимательным. В идеале, рядом с CTA-элементами не должно быть ничего лишнего, иначе вместо стабильного потока конверсий заказчики получат только плохие поведенческие факторы.

4. Когнитивная нагрузка. В процессе изучения нового продукта мозг человека задействует определённое количество ресурсов. Чем больше элементов, тем больше времени и сил придётся потратить, чтобы освоить возможности приложения или сайта. Внутренняя нагрузка отражает сложности, с которыми сталкиваются люди в процессе изучения новых объектов. Психологи советуют сделать так, чтобы пользователю было легко вникнуть в суть продукта. Если система кажется интуитивно понятной, у неё больше шансов стать повседневным инструментом. На логичной структуре полезные свойства не заканчиваются. В зависимости от сложности проекта можно добавить поясняющие тексты, интерактивные подсказки или виртуальную систему обучения.

Уместная когнитивная нагрузка — ресурсы, которые человек тратит на обработку новых данных и создание связей между объектами. Психологические исследования в очередной раз доказывают, что людям проще изучать новые технологии и продукты, если они созданы по знакомым шаблонам.

Предположим, что пользователь, который никогда не заходил в интерфейс Photoshop, открыл его в первый раз и хочет создать новый проект. На этом этапе проблем не возникнет — он видит приветственное сообщение и кнопку создания файла. Основные задачи можно решить с помощью меню, которое работает по знакомым паттернам. А вот с внутренними инструментами придётся разбираться дольше, если раньше не было опыта работы в других редакторах.

5. Эффект края. Принцип частично соотносится с первыми тремя приёмами. Когда пользователь видит перед собой группу элементов, он лучше запоминает первый и последний. Если в слайдере будет 4-5 слайдов, люди запомнят те, с которыми они взаимодействуют дольше. Первый слайд показывается до переключения элементов. А последний отпечатывается в памяти, так как на нём юзер обычно заканчивает просмотр контента.

Многие дизайнеры используют эффект края правильно — они размещают по бокам кнопки или виджеты с большим приоритетом. Если речь идёт о плавающем меню с несколькими элементами, то слева и справа лучше разместить пункты, с которыми пользователи будут взаимодействовать чаще всего.

6. Закон завершенности. Психологи сходятся во мнении, что пользователи изучают новые объекты как единое целое. Они рассматривают каждый кусочек пазла как самостоятельный, но не отделяют его от системы. Когда люди сталкиваются с незавершённым объектом, они заполняют пустое пространство самостоятельно на основе предыдущего опыта. Проблема многих интерфейсов в том, что первый экран кажется визуально завершённым. Он должен только вводить аудиторию в курс дела. Это как первое блюдо в ресторане. Оно пробуждает аппетит и стимулирует клиента заказать ещё 3-4 тарелки вкусностей. Если разделить интерфейс на смысловые блоки, связать их по смыслу и создать эффект незавершенности, юзеры постараются найти недостающие элементы. Они изучат сайт дальше первого экрана и смогут найти ответы на вопросы.

Источник: https://idbi.ru/blogs/blog/psikhologiya-v-veb-dizayne

0

2

https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t919962.png

Дизайн окружает нас повсюду: в интерьерах наших домов, на улицах города, на сайтах, которые мы посещаем ежедневно. Он влияет на наше настроение, поведение и даже принимаемые нами решения. Психология играет важную роль в этом процессе, помогая дизайнерам создавать эффективные и привлекательные решения, которые вызывают у нас определенные эмоции и реакции...
Давайте рассмотрим более подробно, какие аспекты психологии играют ключевую роль в дизайне и как их можно использовать для достижения желаемых результатов.

Принципы простоты в дизайне

Один из основных принципов простоты в дизайне — это минимализм. Он подразумевает использование минимального количества элементов и деталей для передачи информации или создания продукта. Минималистический подход способствует упрощению восприятия и улучшению понимания представляемой информации. Преимущества минимализма в дизайне:
1. Уменьшение визуального шума и перегрузки информацией.
2. Повышение внимания к ключевым элементам и сообщениям.
3. Создание чистого и современного внешнего вида.
4. Улучшение пользовательского опыта и удобства использования.
Важно помнить, что минимализм не означает отсутствие деталей или бедность контента. Это скорее стремление к удалению избыточных элементов и фокусировке на сути.

Чистота форм — еще один важный принцип простоты в дизайне. Он предполагает использование четких, простых и элегантных форм без излишних украшений или декораций. Чистота форм способствует созданию визуальной гармонии и улучшению восприятия продукта. Примеры использования чистоты форм:
1. Использование геометрических фигур и простых линий в дизайне логотипов.
2. Применение минималистического стиля в интерфейсе веб-сайтов и мобильных приложений.
3. Создание элегантных и простых упаковок товаров.
Чистота форм помогает сосредоточить внимание на самом продукте или сообщении, делая его более запоминающимся и эффективным.

Ясность и понятность — это ключевые аспекты успешного дизайна. Они означают создание продукта или интерфейса, который легко понять и использовать для целевой аудитории. Ясность в дизайне достигается через правильное сочетание цветов, шрифтов, композиции и структуры. Как достичь ясности и понятности в дизайне:
1. Использовать четкую и легко читаемую типографику.
2. Разделять информацию на логические блоки и подразделы.
3. Избегать излишнего использования сложных эффектов и декораций.
4. Тщательно продумывать пользовательский интерфейс для максимального удобства использования.
Ясность и понятность помогают предоставить пользователю необходимую информацию без лишних усилий и путаницы.

Структурированность в дизайне относится к организации информации и элементов таким образом, чтобы они были легко доступны и понятны для пользователей. Хорошо структурированный дизайн обеспечивает логичный порядок и последовательность действий, что повышает эффективность использования продукта. Ключевые принципы структурированности:
1. Использование ясных и понятных иерархий информации.
2. Группировка связанных элементов в логические блоки.
3. Обеспечение легкого доступа к основным функциям и возможностям продукта.
4. Предоставление понятных инструкций и подсказок для пользователя.
Структурированность делает продукт более удобным и интуитивно понятным для пользователей, что способствует улучшению их опыта и удовлетворенности.
Удобство использования — это одно из основных требований к современному дизайну. Продукт должен быть легким и приятным в использовании, что помогает привлечь и удержать внимание пользователей. Удобство использования достигается через комбинацию понятного интерфейса, интуитивной навигации и эффективных функций.

Как обеспечить удобство использования:
1. Тестировать дизайн на различных устройствах и разрешениях экрана.
2. Слушать обратную связь пользователей и вносить соответствующие улучшения.
3. Создавать простые и понятные инструкции по использованию продукта.
4. Предоставлять возможность персонализации и настройки интерфейса.
Удобство использования делает продукт более привлекательным и конкурентоспособным на рынке, привлекая новых пользователей и удерживая существующих.

0

3

Поделюсь своими материалами на эту тему со старого форума.

Диза́йн (англ. design замысел, план, намерение, цель и от лат. designare отмерять, намечать) — творческая деятельность, целью которой является определение формальных качеств промышленных изделий. Эти качества включают и внешние черты изделия, но главным образом те структурные и функциональные взаимосвязи, которые превращают изделие в единое целое как с точки зрения потребителя, так и с точки зрения изготовителя. Дизайн стремится охватить все аспекты окружающей человека среды, которая обусловлена промышленным производством [Вики].

А начать предлагаю с общих положений о том, что считать привлекательным и красивым для человека, а что не очень. Не случайно ведь Ф.М. Достоевский в разных вариациях в своих романах говорит: "Красота спасет мир", а в "Братьях Карамазовых" уточняет: "Красота спасет мир, если она добра. Но добра ли она?"

http://lifehacker.ru/wp-content/uploads/2013/08/Like.jpg

Источник: http://lifehacker.ru/

0

4

http://s6.uploads.ru/Qw8gy.png
ПРОЕКТ КАК БАЗОВАЯ КАТЕГОРИЯ ФИЛОСОФИИ ДИЗАЙНА

Когда человек дышит, он мало задумывается о воздухе и дыхании. Когда дизайнер проектирует, размышление о природе этого процесса кажется ему излишним. Необходимо проблематизировать ситуацию. Итак, чем характеризуется проектное мышление дизайнера, особенно предметное? Чем оно отличается от инженерного или сугубо художественного проектирования, а также от моделирования в науке? Как проектировать вещи, которые должны быть востребованными и служить человеку, а не пылиться на полках и свалках? Наконец, какие общие признаки можно обнаружить во множестве разнообразных частных методов и методик, существующих в различных сферах бесконечно дифференцированного и тяготеющего к тотальности дизайна? Рассмотрение проблем проекта вплотную соприкасается с проблемами дизайнерского творчества, от онтологических, связанных с «переходом из небытия в бытие» (Платон), до профессионально-этических, таких как ответственность, честность, компетентность, коммуникабельность.

О проектном мышлении

Проектное мышление – один из наиболее сложных видов мышления. Оно выступает предпосылкой и элементом деятельности дизайнера. Исторически и генетически оно возникает не сразу. Для существования в природе достаточно простого воспроизводства большинства форм, как предметных, так и поведенческих. Репродуктивное начало играет не только стабилизирующую, но и консервирующую роль: в ряде случаев мы видим, как с новаторами и новыми вещами борются, и причины протеста почти иррациональны. Так, показанный королеве Елизавете I чулок, связанный машинным способом, вызывает ее гнев, хотя, скорее всего, отличается от изготовленных вручную собратьев в лучшую сторону. Так, цеховые законы средневековья канонизируют не только технологии, но и формы, и эта практика ничем не отличается от первобытной сакрализации алгоритмов изготовления изделия. Тем не менее, проектное мышление рано или поздно оказывается соответствующим образу жизни и системе ценностей культуры. Гипотеза заключается в том, что такой культурой выступает культура городов, а многие качества проектного мышления, практически, полностью совпадают с качествами мышления, присущего городскому жителю. При этом не ставится задача определения исторического времени первых городов, хотя бы потому что историки тоже находятся в состоянии поиска. Для начала исследования проектности как особого модуса человеческого мышления необходимо вычленить особые черты города и городской жизни, несвойственные природному существованию и во многом противоположные ему.

Согласно определению С.И.Ожегова, проект – это «разработанный план сооружения, устройства чего-либо; предварительный текст какого-нибудь документа; замысел, план»2. Проекты могут быть социальными, религиозными, художественными и т.п., то есть возникать во всех видах духовной деятельности человека. Отнюдь не все из них должны или могут быть реализованы, например, социальные, вроде Утопии Томаса Мора или фаланстеров Шарля Фурье, Для дизайн-проекта непременным условием является техническая целесообразность и возможность реализации, иначе он не выполняет свои функции реальной гармонизации предметно-пространственной среды. Происходящая сегодня виртуализация дизайна все чаще делает 3D-модель конечным продуктом деятельности, превращая ее из средства в самоцель.

Как уже сказано, осмысляя вещь на стадии проекта, мы предполагаем, что она еще не существует, но задумана и должна появиться. Человек совершает «выбор между существующим и несуществующим в пользу того, что пока отсутствует»3. Форма перестанет быть веществом природы, если будет не только создана как предмет, но и востребована. Чтобы это произошло, ей надлежит появиться в нужное время и в нужном месте, быть созвучной и гармоничной человеку и его насущным потребностям.

Задуматься о новом, адресованном Другому, можно только в условиях: а) недостаточности старых форм, б) осознания собственной отдельности и индивидуальности, в) осознания потребностей другого человека, требующего временного абстрагирования от себя. В свою очередь, неудовлетворенность имеющимися в наличии формами – это результат их оценки автором проекта, выбора или не-выбора их в той или иной ситуации.

Проектное мышление не выделяется в особое качество до тех пор, пока человек существует только как часть природы. Цикличность природного существования человека гарантирует повторение им практических действий и предметов, которые их обслуживают. За сотни или тысячи лет происходит последовательное и, в значительной мере, спонтанное «вычищение» формы. После этого нужда в ее совершенствовании отпадает.

В целом проектное мышление формируется исторически раньше дизайна, причем, значительно раньше. Оно локально и в эпоху ранних цивилизаций концентрируется в культуре городов, являясь ее продуктом. Позже обстоятельства большинства регионов таковы, что в них господствуют первый тип мышления о теле и, соответственно, консервативно-репродуктивные способы производства вещей. Проектность, как одно из обязательных качеств мышления дизайнера, реализуется в конкретных экономических и социокультурных условиях. Благодаря им проектное мышление дизайнера получает ряд дополнительных свойств, которые выведены в таблице.

http://s6.uploads.ru/1IXEe.png

Структура проектного мышления

Структура проективного мышления сложна и включает следующие моменты:
★ синтез внутреннего, сокровенного, имманентно присущего творцу, и внешнего, даваемого культурой. Первое известно только самому проектировщику, второе может быть исследовано искусствоведами. Важна степень осознанности мотивов, образов, алгоритмов действия, свидетельствующая о профессиональном самосознании и возможности их использования в случае необходимости, либо выработки новых мотивов и алгоритмов в случае недостаточности уже существующих;

★ единство новаторского и репродуктивного, соотношение которых меняется в различных проектах. Перевес инновационного в самой форме неизбежно вызовет ее отторжение от аудитории, особенно среднего возраста, поскольку человек зачастую негативно воспринимает абсолютно новое, незнакомое, требующее больших психических усилий по его освоению. Доминирование репродуктивного обернется каноном, предполагающим минимальную новизну, что не всегда хорошо в современной социокультурной ситуации;

★ синтез воображения и абстрактного мышления, воображения и рассудка, интуитивного и дискурсивного;

★ способность предвосхищения (антиципация), предполагающая «вырастание» будущего из настоящего, а не беспочвенное фантазирование. Уже поэтому нечто может быть названо «проектом», только если предполагает возможность его осуществления. И напротив, неосуществленная идея полностью не отвечает содержанию понятия «проект»;

★ консистенция самых различных знаний, – от знания свойств материала или технологии, до методов исследования потребительской аудитории;

★ игровой момент, сближающий проективную деятельность с эстетической, что особенно важно для дизайна как эстетического формообразования;

★ единство отражения и преображения действительности;

★ единство сознательного и бессознательного, либо подсознательного – в первую очередь, архетипов и стереотипов.

Эти характеристики неспецифичны для дизайна и, тем не менее, крайне важны. Они преломляются специфическим образом самим предметом проектирования, которому необходимо быть реализованным и востребованным другим человеком.

Мера человека как необходимое условие дизайн-проектирования

Исследовательская задача заключается в определении всеобщих закономерностей и требований, следование которым является своеобразным критерием принадлежности результата к дизайну, а не к инженерной деятельности или искусству, ремеслу или производству. При этом мы настаиваем на невозможности трактовки дизайна только как деятельности по созданию проектов. Традиция такого подхода имеет давние корни и продолжается до наших дней. Однако дизайн не исчерпывается только проектированием, он включает в себя механизмы и методы реализации замысла, способность вещи входить в существующий предметный контекст и даже механизмы устранения, утилизации отживших форм.

Каковы эти качества? В первую очередь, диалектическое единство рационального и эстетического, целесообразности и красоты. Рациональная абстрагирующая работа по определению цели и качеств формы приводит к субъект-объектной диспозиции, тогда как требование соразмерности этой формы человеку актуализирует ситуацию диалога. Создание предметных форм является частью более широкого процесса освоения и антропологизации мира. При этом дизайнеру требуется не только адекватно выразить себя, но соответствовать потребностям других. Поэтому рассмотрение вещи как проекта требует не только саморефлексии, но и знания Другого.

В отличие от животного, мышление человека гораздо более гибко. «По своему умному и нетленному духу мы – как бы живущее умной жизнью золото, способное [своей ценностью] сообразовываться со всеми вещами», – писал Николай Кузанский. Известна и фраза К.Маркса о человеке как единственном существе, способном проектировать по мере любого вида. «Животное строит сообразно мерке и потребности того вида, к которому оно принадлежит, тогда как человек умеет производить по меркам любого вида, и всюду он умеет прилагать к предмету присущую мерку; в силу этого человек строит также и по законам красоты». В этом, по мнению Маркса, заключается превосходство самого плохого архитектора над самой хорошей пчелой. Человек свободен в поисках меры, его мышление способно перестраиваться, моделировать. Животное при создании тех или иных форм действует в рамках инстинкта, будучи ограничено генетически заложенной информацией. Констатируя эту гибкость, ни в коем случае нельзя впадать в релятивизм. Фантазия дизайнера не безгранична. Главной отправной точкой любой проектной деятельности выступает сам человек. Поиски разнообразных «мер» есть поиски средств на пути достижения главного результата – гармонии предметной среды и людей, в ней существующих. «Вторая природа» отличается от «первой» именно тем, что создается людьми и для людей.

Представление о мере человека как критерии деятельности дизайнера связано и с эстетическим характером этой деятельности. Разделяя трактовку эстетического как отношения, следует помнить, что представление о прекрасном, красивом, эстетически значимом всегда имеет основанием духовно-психологическое состояние человека при чувственном восприятии им тех или иных форм предметного мира, а не только их объективные физические качества. Несоразмерное, непропорциональное человеку оценивается главным образом и как неудобное, и как эстетически несущественное. Гармония рождается из телесно-чувственной соотнесенности человека с той или иной вещью, формой. Эта соотнесенность учитывается уже на стадии проекта.

Мера человека – понятие с конкретно-историческим содержанием. То, что подходило средним векам, возможно, показалось бы неприемлемым для античности как телесно, так и духовно. Что хорошо современному уральцу, возможно, представляется экзотичным его западноевропейскому современнику. Модные вещи по прошествии некоторого времени кажутся страшно неудобными, странными, неподходящими и т.д. Культура на каждом этапе своего существования формирует человека и представление о системе его ценностей, с которым непременно должен быть знаком дизайнер. Помимо интуитивного сопереживания практически-духовным и духовным ценностям в силу простой причастности к этой же культуре, профессионалу нужно иметь достаточно широкое представление обо всем их многообразии, основных тенденциях, течениях, вариациях, изменениях. Иначе говоря, меру человека в проектируемой вещи можно выяснить только при четком определении ее предметного и духовно-ценностного контекста. Тогда она возникнет как бытийная необходимость, а не как излишество. Критерием отбора, перехода из потенциального в актуальное существование и становится при этом мера человека. Вещь на стадии проекта связана с реализацией антропологического принципа в дизайне.

Понятие «мера человека» в современной культуре предполагает возрастающее внимание к индивидуальности и индивидуальным запросам заказчика. На первое место выходит соответствие образу жизни, а не модной тенденции как таковой, личному вкусу, а не только стереотипному представлению и т.д. Конечно, все люди различны и для кого-то будет важнее всего соответствие чужому авторитетному мнению. Однако установка потребителя не должна сужать установку творца: соотношение единичного и общего (типичного, сословного, корпоративного, субкультурного) в каждом случае следует искать отдельно.

Особенности эстетического проектирования

Помимо проектности, мышление дизайнера обладает еще одним важным качеством. Это эстетическое мышление:

- оно представляет собой разновидность духовно-ценностного переживания и освоения действительности, главными критериями которого выступают выразительность и мера;

- в самом акте проектирования оно выступает как над- или сверхпрагматическое, что позволяет преодолеть односторонне-утилитарный взгляд на реальность или объект;

- оно способно быть диалогичным, т.е. выводить интересы другого человека или группы на первый план.

При проектировании вещи дизайнер учитывает, что она, с одной стороны, будет восприниматься человеком, с другой – попадет в некоторый материально-вещественный контекст. В том и другом случае особую роль играют эстетические характеристики вещи.

Эстетическая форма есть самодовлеющая чувственно-воспринимаемая ценность, духовное переживание которой приводит к универсальной гармонизации и самоутверждению человека. Невозможность удовлетворения эстетических потребностей наличными ценностями и приводит к проектированию новых. Дизайн является элементом (и уровнем) эстетической деятельности, в наибольшей степени связанной с преобразованием реального мира, поэтому вещь как проект сопрягает в себе общие характеристики, свойственные проекту любой деятельности, и специфические, связанные с профессиональными задачами. Попытаемся их определить.

Проект как диалог

Для разъяснения происходящего психологи и эстетики, начиная с ХIХ в., используют термин «вживание». По определению одного из отечественных авторов, активно разрабатывавших это понятие, М.М.Бахтина, вживание представляет собой видение индивидуального предмета «изнутри в его собственном существе». Сказанное подчеркивает нетождественность дизайнерского и архитектурного проектирования рациональному упорядочиванию действительности, а также значимость эмоционально-интуитивной стороны акта эстетического творчества. Вживание является стороной более общего процесса взаимодействия эстетического субъекта с миром. Причиной и целью его деятельности является достижение духовной гармонии, утверждающей его бытийно и снимающей одностороннюю зависимость человека от утилитарных качеств предметов. Точкой отсчета выступают не сами характеристики объективной действительности, в которые «вживается» человек, но определенные черты его взаимоотношения с бытием в его различных проявлениях. Деятельность вообще, и эстетическая деятельность в частности, предполагает изменение человеком предметов природы и запечатление в них внутренней жизни человека, подчеркивал Г.В.Ф.Гегель. Только после этого обживания они становятся носителями эстетических качеств. Даже на уровне восприятия шум дождя станет эстетически выразительным, когда он совпадет с ритмом мыслей, движений, с каким-нибудь словом. То же и в деятельности.

Замысел рождается в диалектическом процессе вживания и «возвращения себя на свое место» (М.М.Бахтин). Какое-либо явление приобретает смысл, только будучи пережитым человеком, но, с другой стороны, его подлинный смысл не должен сразу заслоняться тенью человеческой субъективности, если речь идет о преодолении ограниченности утилитарного подхода. М.М.Бахтин, имея в виду литературное творчество, писал: «Всякий подлинный творческий голос всегда может быть только вторым голосом в слове». Иначе говоря, автор не перекрывает слова, а дает ему быть сказанным. То же закономерно и для дизайна. Предмет эстетического проектирования выступает как самостоятельное бытие, хотя и создается посредством человеческих усилий. Он существует настолько же самодостаточно и свободно, насколько самодостаточен его создатель. Чтобы этого достичь, требуется этап вживания, которое, по мнению Бахтина, является только первым моментом эстетической деятельности, не исключающей «любовное устранение себя». «Переживание есть ценностная установка меня всего по отношению к какому-либо предмету, моя «поза» при этой установке мне не дана», – отмечал М.М.Бахтин16. Утилитарный подход неизбежно односторонен и признает мир только в связи с возможностью удовлетворить какие-либо потребности человека. Эстетический подход лишен подобной узости: прежде чем объективируются чувства или переживания автора, в полной мере проявляются наличные свойства мира во всей их полноте. Для дизайн-проектирования это предметные и структурные свойства материала, с которым он работает. Как ни парадоксально, теми же характеристиками инобытия и возвращения к себе обладает и отношение с предполагаемым или известным потребителем дизайнерской продукции. «Забвение» себя, приглушение собственной субъективности – необходимое условие развития, творчества. Будучи самодостаточным и замкнутым на себя, человек не в состоянии предпринимать шаги к созданию нового, тем более предметного нового.

Тем не менее, это лишь первый шаг, которым собственно эстетическая деятельность еще не начинается. Ее начало связано с «возвращением на свое место» и утверждением себя, называемым Бахтиным «вненаходимостью». Возвращаясь к себе, субъект созерцает свою «положительную данность», которая в ходе процесса перестает быть единственной и самодостаточной. Она предстает в эстетической деятельности как «мое в другом». Внутри- и вненаходимость составляют единый эстетический акт «со-бытия». Этот путь, по мнению Бахтина, сам по себе приводит к новизне взгляда, поскольку «эстетическое созерцание должно отвлечься от нудительной значимости смысла и цели». Иначе говоря, оно снимает и односторонность проявления человека, присущую утилитарному отношению и задаваемую этой самой «нудительной значимостью… цели», в особенности внешними обстоятельствами и культурными детерминантами.

Автор выступает в эстетическом отношении как «принципиально конечная и законченная душа», для которой все общечеловеческие, общекультурные ценности являются имманентными ей, ставшими ее неотъемлемой частью. Активность такой души приводит к эстетическому преобразованию мира, в процессе которого его объективные качества и субъективные смыслы проявляются максимально полно в живом, предметно-данном единстве. Специфика эстетического подхода заключается в том, что мир (или его отдельные элементы) проявляет именно те свои свойства, которые оказываются созвучными и наиболее необходимыми человеку: цвет – для глаза, на сетчатке которого преломляются лучи; способность стекла или глины затвердевать – для рук, создающих форму.

Положительное восприятие вещи будет тем вероятнее, чем более эстетически-«насыщенной» является позиция ее создателя. Она, в свою очередь, предполагает учет объективных, чувственно-воспринимаемых качеств, приводящих к эстетической выразительности предметных форм, которые обнаруживаются посредством вживания, и духовно-переживаемого отношения человека к этим формам, истоком которого является позиция вненаходимости. Сужение события только до одного его момента – вживания – приводит к односторонней трактовке эстетического и не позволяет в полной мере учитывать своеобразие этого отношения.

Проект как игра

Состояние свободы человека, достигаемое в акте события, приводит к родству эстетической проектной деятельности, разновидностью которой выступает дизайн, и игры. Не ставя специальной задачей их сравнение, заметим, что в самом широком смысле игра представляет собой определенный тип поведения человека, не зависящий от возраста способ проявления активности, связанный с обращением этой активности на себя. Свобода – один из модусов этого состояния: насильственно быть вовлеченным в игру невозможно, либо она не будет переживаться как игра. В эстетику термин «игра» введен И.Кантом, определявшим эстетическое переживание как проявление свободной игры всех познавательных сил человека. По утверждению наиболее известного исследователя феномена игры Й.Хейзинги, игра, как и эстетическая деятельность, отличается от «обыденной жизни» с ее стереотипностью, с одной стороны, и утилитарными интересами, с другой. Она тоже является свободной деятельностью, приносящей удовлетворение и имеющей незаинтересованный характер, не признающей целей и интересов за своими пределами. Момент проектного творчества дизайнера может быть тождественен игре, но результат включен в более широкий процесс, где имеются внешние цели и обстоятельства (потребительский спрос, соответствие моде, уровень технологий и т.п.). С другой стороны, игра обладает двумя характеристиками, чрезвычайно важными для понимания эстетической деятельности в целом и дизайна в частности.

Ориентиры дизайн-проекта

Всегда ли дизайнер ориентируется на одни и те же эстетические показатели? Можно ли говорить о неких идеальных решениях и в чем заключается их особое качество? Первый ответ, вырастающий из самых что ни на есть гуманных оснований: конечно, да. Например, Ф.Т.Мартынов в своих работах выделяет четыре основные принципа эстетического формообразования в архитектуре и дизайне: это принципы эстетической целостности, эстетической целесообразности, эстетической гармонизации, эстетической выразительности. Три из них оказываются в большей степени связанными с формой как таковой, ее объективными свойствами, поэтому, разделяя точку зрения автора, мы не будем воспроизводить их содержание.

Принцип эстетической целостности включает в себя не только формальные, но мировоззренческие и социальные моменты. Он является путем к достижению «меры человека», рассматриваемой нами. «В простейшей формулировке принцип целостности означает требование соотносить любую деталь, элемент с целым и выражать это целое в любой детали и в любом элементе», – определяет Ф.Т.Мартынов. Существенным целым, с которым человек соотносит предметную деятельность, по его мнению, является картина мира, выражающая мировоззрение. Современная мировоззренческая тенденция характеризуется как «универсализация творчества, эстетически-художественный синтез всех сфер человеческого бытия: природного и социального, искусства и действительности, технически-рационального и лирически-эмоционального, типологического и индивидуального…». Развитие этой тенденции объясняется мощным ростом «универсализации человека и его деятельности, общественной практики».

В целом подход выглядит оптимистично, но на его основе мы вряд ли объясним такие феномены современного дизайна как эклектика, китч, гранж, фьюжн, равно как и наиболее распространенные оценки продуктов дизайна (в том числе, самими дизайнерами) как «прикольно» или «круто», и требования заказчиков сделать «фишку» или «бамбас». Видимо, между мировоззрением и проектом есть целый ряд опосредующих моментов, менее заметных в архитектуре и очевидных в дизайне в силу социальности первой и приоритетных интересов Другого во втором. Социальная детерминация архитектурного процесса делает его чуть более типизированным (и более консервативным) в эстетических основаниях, тогда как дизайн, все чаще обслуживающий интересы отдельных индивидов и групп20, оказывается подвержен колебаниям моды, вкуса и образования (необразованности), ставящим под угрозу целостность форм. Происходит эстетизация нарушения, смещения, разрушения формы, которую большинство современных людей воспринимает эмоционально-позитивно – как контраст монотонности, серости, обыденности существования.

Нужно ли целое современному человеку, исковерканному цивилизацией? Он живет в состоянии хаоса, прежде всего, визуального и темпорального. Обломки стилей, форм, разрушение и деструкция преследуют его в городе. Время то растягивается, то бросается вскачь: «ритм жизни» – достаточно относительное понятие в современных условиях. Чувства человека притуплены происходящим и, для того чтобы их пробудить, требуются все более «острые» решения. Сознание фрагментарно, клипово: новая информация, поступающая огромными порциями, не успевает перерабатываться. То же во многом касается сознания дизайнера, приступающего к проектированию. Так начинается двойная гонка за все более яркими сочетаниями цветов, все более динамичными композициями, которая может довести дизайн до абсурда, до самоотрицания, а человека – до психической травмы.

Если уточнять содержание целого, с которым соотносится мышление дизайнера начала ХХI века и потребителей его продукции, то нужно отметить, что, наряду с тенденцией универсализации, в последние десятилетия интенсивно нарастает тенденция дифференциации, автономизации, разделения субъектов культуры, уже проявившаяся либо только зарождающаяся. Сегодня говорить об универсальной, подобной античной или средневековой, картине мира здесь не приходится. Сосуществуют и наличествуют многие картины мира, в том числе и те, что казались прежде преодоленными. Зато эмоциональная составляющая – мироощущение – у этих, очень разных людей может оказаться схожей: чувство неуверенности, нестабильности, текучести бытия будет вызвано разными обстоятельствами, но иметь в равной степени интенсивный характер. Для относительно благополучных представителей западной культуры его источниками могут выступать экологические неурядицы, урбанистическое отчуждение от естественности и природы, зависимость от техники, терроризм и т.д. Проявления их мироощущения, возможно, будут менее острыми, что не означает отсутствия духовного и душевного дискомфорта.

В отличие от более ранних типов картин мира, не разводивших природу и культуру, современные представления связаны с их разграничением. Этап негативного отношения к культуре (отождествляемой либо с цивилизацией, т.е. технико-технологическим уровнем развития, либо с жесткой регламентацией жизни человека лицемерными и ненужными правилами) миновал. Восхищаясь естественностью и наивной чистотой природного бытия, человек ХХI века вряд ли последует лозунгу Жан-Жака Руссо «назад к природе». Еще И.-В. Гете предостерегал от того, чтобы созданное человеком не выглядело новым произведением природы, поскольку это приведет к простому удвоению объектов. Значит, идея создания форм, подобных природным, не актуальна. С другой стороны, этап упоения безграничными возможностями культуры в деле создания среды, максимально благоприятной для жизни, посредством техники, очищенной от первоначальной отчужденности и несовершенства, можно тоже считать законченным. Утопии В.Гропиуса или Ле Корбюзье показали свою привлекательность и невозможность полного осуществления. Выбирая между следованием бионическим формам и построением техногенного мира, дизайнеры отказываются прежде всего от однозначности в реализации этих направлений. Поэтому практика современного дизайна демонстрирует неожиданные, качественно новые тенденции.

Продукты проектного мышления: идея, образ, гештальт, концепт

В сфере обозначения того, что продуцирует проектное мышление, чем оно занимается, царит полная неразбериха. Большинство терминов употребляются как синонимы, без каких-либо дополнительных пояснений. Между тем, даже по отношению к наиболее распространенному понятию «идея» такие пояснения требуются, в том числе и с учетом особенностей дизайна.

Идея. Как известно, у родоначальника теории идей Платона в текстах представлено два греческих слова, чаще всего переводимых на русский язык как одно. «Эйдос» – вид, образ, внешность, – в онтологическом плане подразумевает наличие индивидуальной формы, в гносеологическом – способность быть воспринимаемым глазами. «Идея» – тип, род, вид, качество, – совокупность существенных характеристик будущей вещи, без которых она не оформится в материи и не станет самой собой. Здесь на первое место выходят общие, типические качества, которые не существуют где-либо в материальной реальности. Созерцать их, по Платону, способен ум. В том и в другом случае Платон подразумевает целостность, организованность, упорядоченность созерцаемого. Идея противоположна смутному, хаотическому видению, происходящему, например, в иррациональном озарении.

Что видит перед своим мысленным взором дизайнер в момент проектирования? Небольшие устные опросы в любой дизайнерской аудитории в большинстве своем дают ответ, близкий к идее как эйдосу. Оно и понятно. Чувственная основа дизайна как вида эстетического предметного проектирования предполагает наличие чего-то зримого, почти осязаемого, что может быть воплощено в макете, а позже и в реальном предмете. Но далее, в ответ на реплику о том, что «рисовать невозможно начать, не поняв, что именно мы проектируем», люди единодушно подтверждают: «Да, да, понимание сущности необходимо». Этот аспект ближе к платоновской «идее». Что приходит раньше, а что потом? Скорее всего, это зависит от доминирующего полушария головного мозга. Далее начинается процесс соотнесения эйдоса и идеи, без которого материальное воплощение не состоится: воплотить существенные качества как таковые не удавалось ни одному человеку в мире.

Подводя итог, можно подчеркнуть, что термины «эйдос» и «идея» касаются степени конкретности замысла (чувственное – материальное) и воплощенности существенных свойств в проекте будущей вещи (индивидуальное – типовое).

Образ. Большинство русскоязычных дефиниций дизайна содержат в себе термин «образ». Призванное прояснить природу проектирования, на деле это универсальное теоретическое понятие во многом осложняет интерпретацию, позволяя представителям разных отраслей знаний и видов деятельности произвольно вкладывать в него собственное содержание: образ как всякий продукт отражения действительности, художественный образ как первоклеточка создания художественной реальности, образ как идеальная модель и т.д. Путаница возникает из-за неотрефлексированной разницы парадигм, в рамках которых рассматривается понятие «образ». В связи с дизайн-проектированием важна субъективно-объективная природа всякого образа: образ есть то, что возникает в сознании, но возникает по поводу чего-то объективно-существующего или того, что появится. Этому аспекту в наибольшей степени соответствует латинское imago. Образ есть результат отпечатывания, отражения, и ему всегда предшествует первообраз, который в нашем случае представляет собой идеальную модель, идеальное представление о проектируемом объекте. Тогда образ – это не только то, чему есть объективное соответствие, сколько то, что остается в сознании людей, его воспринимающих: образ – это то, что отобразилось, т.е. не эйдос в демокритовском смысле, а феномен, обладающий относительной самостоятельностью по отношению к представляемому.

«Образ (imago) называется прекрасным, если он в совершенстве изображает предмет, даже безобразный», – говорит Фома Аквинский. И этот подход делает правомерным использование понятия «образ» в теории и практике дизайна. Речь идет о качестве соответствия возникающей формы тому идеальному первообразу, который существует в сознании самого дизайнера, его аудитории или экспертов. В любом случае, подобная трактовка образа обходится без приставки «художественный», которая привлекается в теорию дизайна из классической эстетики, зачастую совершенно без повода, и искажает реальность проектирования. Стулу необязательно иметь художественно-образные качества, но в нем может присутствовать образность, относящая к «стульности» как идеальному представлению об идеальном предмете для сидения.

Гештальт. Первоначально этот термин, тоже переводимый как «образ», появился в психологии, изучающей процессы восприятия. Сегодня он имеет универсальное теоретическое значение, т.е. его употребление не свидетельствует о принадлежности к определенному направлению в психологии. Гештальт – ясное видениие целого при более-менее отчетливом представлении об его частях. Если проводить аналогию с процессом визуального восприятия, то в гештальт включается не только увиденное и осознанное сразу, но и схваченное периферийным зрением и могущее быть осознанным позже. Такая целостная «картинка» дает возможность вычленить структуру, проследить взаимосвязи и свидетельствует о рациональной работе сознания.

Сегодня теоретики говорят о наличии интуитивной и дискурсивной сторон в творчестве. В отличие от образов искусства идея вещи в дизайне может появляться двумя путями, зависящими от психической организации творца. Тогда следует признать, что существуют дизайнеры-«визуалы» и -«концептуалисты». У первых ярче выражено индивидуальное, а значит, чувственно-образное начало мышления, вторые отталкиваются от общезначимого и выражают творческий замысел категориально. Еще точнее будет сказать, что эмоционально-интуитивная и рациональная составляющие взаимодействуют в процессе возникновения замысла, дополняя друг друга и решая разные задачи. Интуиция обеспечивает целостность образного представления, разум – глубину постижения проблем. В обоих случаях исключительное значение имеет видение-умозрение будущей вещи как целого, в единстве всех ее сторон и закономерностей. (Механическая сборка приводит к странным вопросам вроде: что бы тут еще подрисовать?..) Поэтому само вдохновение дизайнера рождает модель. Чем четче осознана цель вещи, тем адекватнее будет ее форма, тем ближе дорога к человеку, а значит, к реализации, осуществленности. Наиболее близок искомому термин «гештальт» как видение целого в его соотнесенности с сущностью и существованием, а также с учетом внутренних связей, как бы концентрирующих и структурирующих вещь.

Зная, что есть колесо, ось, дышло, мы еще не знаем, что есть телега, – утверждал Платон. Из них могут возникнуть совершенно различные сущности. Устами Сократа он говорит в диалоге «Федр» о «способности, охватывая все общим взглядом, возводить к единой идее то, что повсюду разрознено, чтобы, давая определение этому, сделать ясным предмет поучения» (Phaedr, 266). Хотя речь идет о знании, и для рационалиста Платона – это путь изучения уже существующего, можно предполагать, что таким же был процесс появления идей. Лишь затем на смену первой способности приходит вторая, а именно: «способность разделять все на виды, на естественные составные части, стараясь при этом не раздробить ни одной из них» (там же).

Итак, всякая рациональная работа предполагает началом видение наиболее общих существенных признаков вещи, движется от общего к частному, но этим не ограничивается. Общее включает в себя в снятом виде программу реализации проекта, следование которой обеспечивает соответствие будущей реальной формы проекту как своеобразному эталону или идеалу. Соответственно, использование термина «гештальт» подчеркивает высокий уровень рациональности и аналитичности проектного мышления, а также стремление теоретика дизайна опираться в его исследовании на данные современной психологии.

Концепт. Концепт – это смысл, а это слово тоже используется сегодня с предельной широтой значений, притом очень многими философскими и научными направлениями. Какие стороны и качества дизайнерского проектного мышления становятся более отчетливыми при употреблении понятия «концепт»? Что значит «создавать концепты»? Во-первых, если возникает представление о «смысле», то закономерно представить трехчастную конфигурацию:

- тот, кто порождает смысл;

- то, что переносит или выражает смысл;

- тот, кто воспринимает, расшифровывает, интерпретирует смысл.

Концепт в таком случае предполагает общение посредством чего-то. Продукт дизайна становится посредником в социальной коммуникации, и его успешность зависит от понятности, от актуальности смысла.

Во-вторых, сам термин относительно молод, он принадлежит постмодерной культуре. Размывая границы устойчивых смыслов и оценок, она исходит из представления о том, что субъект сам формирует свое смысловое поле. Концепт – не догма, и он не заимствуется извне. В любом концепте можно наблюдать диалектическое единство устойчивого и изменчивого, субъективного и надсубъективного (ведь смыслы, увиденные несколькими людьми, могут иметь точки пересечения).

В-третьих, создание концептов не является прерогативой только дизайнеров. Ж.Делез и Ф.Гваттари определяют философию как процесс создания концептов. Согласно их подходу, концепты – продукты мыслительной деятельности человека и во многом подобны понятиям. Отличие в большей степени свободы и субъективизма. Концепт – авторский смысл, подтверждающий право автора на нахождение смыслов.

Значит, использование термина «концепт» для характеристики проектного мышления в дизайне:

- определяет время рассуждения: это культура постмодерна; - задает специфику дискурса: это, скорее всего, семиотический подход, выводящий на первый план процесс порождения и расшифровки смыслов;

- подчеркивает в очередной раз, что проект возникает как целое: смысл частностей не тождественен смыслу целого, т.е. дизайнер думает о целом;

- повышает самостоятельность (и ответственность) автора и интерпретатора в процессе смыслообразования;

- подчеркивает наличие адресата дизайна и задает условие актуализации замысла: это интерес потребителя, его способность и возможность «считывания» проектируемой формы;

- затрудняет рассуждения о формальных характеристиках формы в том виде, как они предстают дизайнеру в процессе проектирования.

© Быстрова Т.Ю., источник: http://archvuz.ru/2007_1/15

P.S. Простите, друзья, что разразился таким "нудным" репостом, но нужно было эту статью как-то осилить и я её запостил, чтобы не потерялась и можно было позже перечитать.

0

5

http://s3.uploads.ru/w3XoF.jpg

Педагогический дизайн (англ. Instructional Design, ID) – междисциплинарная научная дисциплина, находящаяся «на стыке» педагогики, психологии, социологии и эргономики, которая занимается разработкой наиболее эффективных, рациональных и комфортных способов, методов и систем обучения, используемых в сфере профессиональной педагогической практики [Вики].
В нашем понимании, педагогический дизайн – это системный подход к организации энергоинформационного пространства, предполагающий анализ, проектирование, разработку, применение и оценку учебной среды в процессе исследования особенностей развития образования в современных условиях.

Подробнее►►

Согласно мысли К. Рейгелута, высказанной в книге Instructional-Design Theories and Models, педдизайн – это теория, предлагающая подробные и точные инструкции по оказанию помощи другим в их саморазвитии и обучении, общее представление о котором включает в себя, вкупе с когнитивным моментом, также эмоциональный, социальный, психический и духовный [3]. Педагогический дизайн можно рассматривать:

1) как процесс;

Как процесс проектирования учебных материалов педагогический дизайн представляет собой процедуру решения учебной проблемы, а именно «процесс анализа потребностей и целей обучения, а также разработку системы преподавания для удовлетворения этих потребностей». На этом уровне педагогический дизайн - деятельность, которую выполняет имеющий соответствующую подготовку педагогический дизайнер. Эта деятельность представляет собой поэтапное выполнение особого набора процедур, обозначаясь мнемонической формулой “ADDIE”, образованной сложением начальных букв их словесных обозначений:  A анализ (analysis); D дизайн (design); D разработка (development); I реализация (implementation); E оценка (evaluation).
http://s3.uploads.ru/kgFNS.png

2) как дисциплину;

Педагогический дизайн как дисциплина представляет собой отрасль знаний о педагогических стратегиях, включая процесс их разработки и реализации. Педагогический дизайн обладает междисциплинарными свойствами, совмещая в себе системный анализ (начатый Ф.Тейлором и др.), экспериментальную психологию в изучении процессов научения (Дж.Уотсон, Э.Толмен, Б.Ф.Скиннер и др.), таксономию Блума как вариант классификации педагогических целей, кибернетику (теория систем Н.Вейнера), эргономию (исследования человеко-машинного взаимодействия), когнитивистику (Р.Ганье, Ж.Пиаже, Л.С.Выготский, А.Бандура), а также теорию обработки информации и анализа ошибок Д.Миллера.
Отличие теорий ID от собственно когнитивных теорий учения состоит в том,  что они описывают не ментальные процессы, протекающие в момент учения, а отдельные, соответствующие средовой специфике методы учения, стимулирующие данные когнитивные процессы. В сравнении с когнитивными, теории ID легче приспособить к практике преподавания, поскольку они представляют собой что-то вроде учебного руководства. Говоря о когнитивных и ID – теориях, первые можно сопоставить с фундаментом, на основе которого выросло «здание» вторых.
http://s3.uploads.ru/XL0TB.jpg

3) как науку;

Педагогический есть наука создания детальных спецификаций для разработки, реа-лизации, оценки и сохранения ситуаций, которые облегчают процесс изучения как круп-ных, так и малых предметных блоков всех уровней сложности [3]. Г.С.Курганская отмечает, что спецификация курса в традиционных разработках обычно отсутствует в явном виде, в работе же педдизайнера она выступает как ключевой момент [2].http://s3.uploads.ru/npXZ9.jpg

4) как реальность.

И наконец, педагогический дизайн есть реальность. Процесс проектирования обыкновенно запускается в момент возникновения первоначальной идеи, рождающей педагогическую ситуацию, и развивается, согласно воле дизайнера, в любом направлении, сопровождаясь непрерывным мониторингом, что не дает разработчику ошибиться в избранном векторе. Результаты проделанной работы впоследствии оформляются как процесс, осуществленный систематическим образом [1].
http://s6.uploads.ru/auUPn.jpg

Литература:
1) Бегенева Е.И. Педагогический дизайн как альфа и омега виртуального урока // Русский язык за рубежом, №4, 2008, стр. 30-37
2) Курганская Г.С. Модель представления знаний и система дифференцированного обучения через Интернет на его основе // Образование: опыт и проблемы. Изв. Че-лябинского научн. центра, вып. 2, 2000, URL: http://csc.ac.ru/news/2000_2/2000_2_13_1.pdf
3) Подковырова В.Н. Основы педагогического дизайна, URL: http://school.uni-altai.ru/m_conf01/pod … ezign.pdf.

0

6

http://s3.uploads.ru/8zUFQ.png
10 навыков, необходимых педагогическому дизайнеру

Педагогические дизайнеры обычно имеет опыт работы в различных областях знания, и помимо таких важных качеств как твердые знания в области теории обучения и когнитивистики, для разработки успешного курса необходимы широта познания, повышенная восприимчивость и хорошая разносторонняя  осведомленность в отношении различных предметов. Каждый дизайнер привносит свои аспекты, имеет свои перспективы и применяет свой уникальный опыт и ноу-хау при разработке курса.
Какие же навыки требуются педагогическому дизайнеру, чтобы достичь успеха в деле и выделяться из толпы? Ниже приведен список таких навыков, однако стоит иметь в виду, что он может расширяться в зависимости от вида курса, его масштаба и целевой аудитории. Эти 10 навыков педагогического дизайнера являются лишь базовыми требуемыми навыками для эффективной разработки курсов.
Итак, педагогический дизайнер должен:

1. Обладать знанием в области различных специальностей,   способностью адаптации в межкультурной среде, а также демонстрировать приверженность и увлечение обучением и технологиями.

2. Иметь опыт в сфере образования, четко выработанные цели обучения и обладать критическим мышлением.

3. Проводить тщательные исследования, демонстрировать хорошие аналитические способности и умение синтезировать информацию из различных источников.

4. Иметь навыки эффективного вербального и невербального общения, уметь слушать и ставить соизмеримые задачи, на основании потребностей целевой аудитории. Это подразумевает возможность точно определять основные характеристики учащегося.

5. Создавать информационный контент, который можно использовать и применять в реальный жизни, особенно в сфере профессиональной деятельности целевой аудитории, сотрудничая с малыми предприятиями, профессионалами и членами команд.

6. Выбирать правильные средства обучения и создавать эффективные образцы, тексты, аудио и видео скрипты. Это требует тщательного знания информации.

7. Концентрировать внимание на ожидаемых результатах, основываясь на навыках, опыте, ожиданиях и потребностях целевой аудитории, и разработать курс в установленные сроки, с помощью предоставленных технологий, на основе определенного бюджета.

8. Эффективно администрировать проекты, разрабатывать правильные стратегии и подходящие учебные программы, учитывающие вне-учебные мероприятия,  презентации,  активную работу учащихся, проблемы практики, исследование конкретных ситуаций, и аттестации.

9. Решать проблемы успешно, легко и быть находчивым, уметь обойти любое препятствие.

10. Уметь разрабатывать эффективный и объективный метод оценки, способствующий развитию учащихся, позволяющий им продемонстрировать способности по достижению учебных целей.

Источник: http://e-lpro.blogspot.ru/2013/05/10_30.html

0