Общественная психолого-педагогическая лаборатория им. профессора Ф.Х. Уразаевой

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



FRPG "Историко-психологический сеттинг"

Сообщений 1 страница 10 из 39

1

https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t650591.png

Данная форумная игра представляет собой экспериментальную площадку для моделирования и разработки нейроинтерфейса, который погружает пользователя в метавселенную культурно-исторического прошлого. Здесь можно дать волю своему воображению и дополнить реальность всевозможными психолингвистическими стимулами, которые вполне могут сойти с психофизическими ощущениями, а это позволит глубоко погрузиться в переживание исторического трансцендентного опыта. Для этого можно воспользоваться гуманитарными технологиями: геймофикация, сторителлинг, дизайн-мышление и др.
При этом, нам важно обговорить и меры безопасности, потому что то, что вы попробуете здесь описывать схоже с практиками психонавтов, испытывающих измененные состояния сознания. Именно по этому, просим особо впечатлительных отказаться от участия в данном проекте.

Итак, разберемся с понятиями:

Абревиатура FRPG - это форумная ролевая игра (англ. Forum Role Playing Game, FRPG) — разновидность текстовой ролевой игры (текстовки). Форумная ролевая игра является своего рода поджанром литературных ролевых игр. Правила текстовых ролевых игр предусматривают прописывание игроками в отдельном сообщении (посте) действий, мыслей и фраз тех персонажей, роли которых они играют.

Игровой процесс контролируется Мастером игры (преподавателем). Мастер Игры адаптирует игру под условия играющей студенческой группы и определяет, за что участники будут накапливать баллы, а за что их терять. В случае потери большого количества баллов игрок вынужден будет вступить в сражении с игровым героем и выполнить какое-то дело, которое задано в игре Мастером Игры.

За основу FRPG берется определенный мир, придуманный одним или группой авторов, в том числе и простыми игроками. Задачей этих самых игроков является создание персонажа, которого они пытаются раскрыть, моделируя различные сюжетные перипетии. В целом, сюжет пишет не один игрок, а несколько. Он создается пошагово, в течение определенного промежутка времени и его развязка, порою, остается загадкой даже для самих игроков.

Сеттинг (англ. setting «помещение, установка, обстановка») — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом. Сеттинг в психологии определяет пространственно-временные рамки, внутри которых аналитик наблюдает и исследует клинические факты.

Исторический сеттинг — разновидность мира ролевой игры, который является не выдуманным, а основанным на реально существовавших в истории культурах и событиях. Степень достоверности и сходства с реальной историей в историческом сеттинге может варьироваться от стремления к максимальному подобию до весьма отдалённого сходства, встречающегося в сеттингах, основанных на мифологической или литературной интерпретации истории. Сюда же близко примыкают миры, основанные на реальной истории с добавлением в неё элементов магии, мистики, миров альтернативной истории.

Геймификация — это внедрение игровых форм в неигровой контекст: работу, учебу и повседневную жизнь. Геймификация помогает увеличивать продажи, удерживать клиентов, повышать лояльность сотрудников и учиться с максимальной вовлеченностью.

Сторителлинг означает рассказывание историй. Однако не каждую рассказанную историю можно отнести к сторителлингу. Как правило, в этот жанр входят цепляющие истории, которые захватывают внимание слушателя, воздействуют на его эмоции и чувства, при этом имеют определённую структуру.

Дизайн-мышление — это подход для креативного решения проблем. Он помогает выходить за плоскость привычных и очевидных идей. Чтобы пользоваться дизайн-мышлением, необязательно быть дизайнером. Любой может применять методику в образовании, карьере, бизнесе и повседневной жизни.

Нейроинтерфейс — система, созданная для обмена информацией между мозгом и электронным устройством (например, компьютером). В основе нейрокомпьютерного интерфейса часто используется метод биологической обратной связи.

0

2

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.pngПривет! Я Мастер Игры. Я буду управлять в этом мире и мы с вами создадим сбалансированный и динамичный исторический сеттинг, который можно будет программировать в дизайне нейрокомпьютерного интерфейса в соответствии с принципами игровой механики. Для этого, я буду периодически вам предлагать творческие задания и оценивать ваше участие в данном проекте.

Задание №1.

Мы уже прошли тест и это позволит вам представиться и описать свою игровую роль. Если вы еще не сделали этого, то поторопитесь. Пройти тест>>
Исходя из своей игровой роли, вы можете предложить элементы сеттинга при этом следует особо детализировать психологический контекст явлений, событий, участников.

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/758122.jpg

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/243934.jpg

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/82595.jpg

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/642622.jpg

0

3

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png Итак, как я и говорил на занятиях, нам важно поучаствовать не только в индивидуальном, но и в групповом зачете. Для этого я предлагаю каждому поработать над индивидуальным проектом, который станет дополнительным основанием, чтобы получить экзамен по дисциплине "Психологические основы организации учебного процесса" автоматом. Кроме этого можно объединить усилия создав портфель проектов, т.е. объединив ваши разработки в общий конструкт.

Задание №2.

Чтобы лучше понять свой социотип, прилагаю еще материалы по методологии MBTi и Соционике. Это нам поможет описывать ситуации нашего игрового сеттинга с многомерной точки точки зрения, через молимодальность личностных свойств и психических процессов.

https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t721603.jpg
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t807336.jpg
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t989271.jpg
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t726778.jpg
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t280194.jpg

https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t868001.png
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t542144.png
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t998443.png
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t22623.png

Задание №3.

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/695009.gif
ОЦЕНИ СВОЮ ЖИЗНЕННУЮ ФИЛОСОФИЮ

Жизненная философия -это практическая философия в том смысле, что, каких бы глобальных мировоззренческих концепций (религиозных или этических) ни придерживался человек, он непременно преобразует их в пригодный для практического употребления, конкретный инструмент познания мира.
Ниже вашему вниманию предлагается тест, который поможет вам лучше понять принципы, по которым вы живете. Оцените варианты ответов на каждый вопрос, проранжировав их по следующей системе:
• цифру «1» поставьте напротив того варианта, который наиболее близок вам на данный момент;
• цифру «2» поставьте напротив менее предпочтительного варианта;
• цифру «3» поставьте напротив того варианта, который кажется вам наименее подходящим.

1. Я оцениваю себя с точки зрения:
a. Моих отношений с людьми (например, друзьями и близкими).
b. Моих идей ИЛИ моих творческих способностей, ИЛИ моего умения анализировать явления действительности.
c. Моих денежных сбережений ИЛИ моего дохода.

2. Организация, в которой я работаю, вызывает у меня чувство гордости, если она:
a. Разрабатывает новаторские товары/услуги.
b. Повышает материальное благосостояние людей (неважно, сотрудников, инвесторов или партнеров) ИЛИ создает новые рабочие места.
c. Облегчает жизнь людей и заботится об их здоровье.

3. Если меня попросят принять участие в каком-то проекте, я прежде всего подумаю:
a. Чему я смогу научиться благодаря этой работе?
b. Принесу ли я тем самым кому-то пользу, нуждается ли кто-то в моем участии?
c. Смогут ли результаты работы компенсировать мои затраты?

4. Иногда я делаю что-то лишь потому, что:
a. Хочу разобраться в механизме работы какого-то предмета/процесса/явления.
b. Это необходимо для достижения какой-то иной цели ИЛИ получения выгоды.
c. Это позволит мне быть рядом с любимым человеком ИЛИ доставит удовольствие моему любимому человеку.

5. Я смогу принести наибольшую пользу людям, если буду:
a. Помогать им с поиском работы ИЛИ помогать добиться финансовой стабильности и материальной независимости.
b. Помогать им определить принципы, в соответствии с которыми они будут строить свою жизнь.
c. Помогать им налаживать отношения с окружающими ИЛИ помогать обрести внутреннюю гармонию.

6. Больше всего меня утомляют:
a. Прагматичные люди.
b. Заботливые люди.
c. Люди аналитического склада.

7. Свою ценность для общества я рассматриваю с точки зрения:
a. Идей, теорий, продуктов творчества.
b. Денег.
c. Человеческого блага и отношений с людьми.

8. Я сужу о себе с точки зрения:
a. Моих достижений ИЛИ занятий (то есть моей деятельности/поведения).
b. Моих мыслей, ценностей и идей.
c. Людей, с которыми я общаюсь.

9. Я мог бы охарактеризовать себя как человека:
a. Аналитического склада ума.
b. Заботливого.
c. Прагматичного.

10. На мой взгляд, деятельность организации, в которой я работаю, представляет основную ценность для:
a. Сектора/отрасли, в которую она входит.
b. Ее сотрудников.
c. Ее акционеров/инвесторов ИЛИ покупателей/клиентов.

11. Когда я читаю газету или слушаю/смотрю выпуск новостей, мне приходят в голову мысли о том:
a. Поможет ли мне эта информация заработать больше денег ИЛИ воспользоваться выгодной возможностью.
b. Насколько глубоко в статье/сюжете рассматривается общественная жизнь.
c. Какие люди фигурируют в рассказе, как отразились на их жизни описываемые события.

12. Я считаю, что многие проблемы нашего общества можно было бы решить, если бы люди:
a. Были более прагматичными.
b. Лучше анализировали ситуацию.
c. Больше заботились друг о друге.

13. В свободное время я предпочитаю:
a. Заняться делами (работа по дому, рутинные обязанности и проч.).
b. Подумать о жизни ИЛИ разобраться в сути вещей, понять причины и механизм действия процессов и явлений окружающего мира.
c. Общаться с людьми – разговаривать и/или вместе заниматься интересными делами.

14. Мне кажется, жить стоит по принципу:
a. Не откладывай на завтра то, что можешь сделать сегодня.
b. Относись к другим так, как ты бы хотел, чтобы они относились к тебе.
c. Наблюдай и постигай, пытайся найти смысл жизни и проникнуть в суть вещей.

15. Мне особенно приятно/интересно/весело проводить время с:
a. Прагматичными людьми.
b. Заботливыми людьми.
c. Людьми аналитического склада.

16. На мой взгляд, чтобы приносить пользу обществу, организация должна:
a. Давать людям возможность воплощать в жизнь свои замыслы, развиваться и вносить свой вклад в общее дело.
b. Создавать новые идеи, продукты, услуги.
c. Увеличивать собственный капитал, который позволит помочь сотрудникам повысить свое благосостояние, ИЛИ создавать новые рабочие места.

17. Человек не зря прожил жизнь, если он:
a. Заботился о людях и хороших взаимоотношениях.
b. Заработал миллион ИЛИ добился финансовой независимости, ИЛИ создал новые рабочие места.
c. Разработал новые идеи, создал новые продукты.

18. Человек должен:
a. Определить свою цель и затем двигаться к ней, при необходимости идя на жертвы.
b. Стремиться обрести гармонию путем общения с другими людьми.
c. Познать себя и понять мотивы своего поведения.

19. Я буду считать себя успешным человеком, если в ближайшие десять лет:
a. Напишу несколько статей/книг ИЛИ передам людям свои знания, ИЛИ разработаю новые концепции, идеи или продукты, ИЛИ смогу понять какие-то сложные вещи.
b. Сумею завести множество новых знакомств, ИЛИ у меня будет несколько близких, дорогих мне людей.
c. Повысится мое материальное благосостояние, ИЛИ я добьюсь большей финансовой стабильности и независимости.

20. Я считаю, что хорошо провел время, если:
a. Я завел новых друзей ИЛИ познакомился с интересными людьми.
b. У меня появились интересные идеи ИЛИ я сделал познавательные наблюдения.
c. Я получил возможность заработать.

Подсчет результатов:

Чтобы подсчитать свой результат, перенесите цифры, которые вы поставили напротив каждого пункта анкеты (то есть начиная с 1a и заканчивая 20c), в соответствующие ячейки следующей таблицы. Затем вычислите сумму по каждому столбцу: это будет ваш промежуточный итог. Наконец, чтобы получить три финальных показателя (три величины, соответствующие основным типам практической философии), необходимо вычесть сумму каждого столбца из числа 60. Наибольшее из трех получившихся в итоге значений скажет вам, какой жизненной философией вы чаще всего руководствуетесь при принятии решений, определении значимости событий, ценности вещей и важности видов деятельности.
https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/t469636.png

ИНТЕРПРЕТАЦИЯ:

Интерпретация результатов
Этот тест поможет вам лучше осознать свои предпочтения в области жизненной философии. Мы выделяем три типа такой философии: прагматический, интеллектуальный и гуманистический. Человек определяет свою собственную ценность, а также добродетельность и полезность других людей и организаций в зависимости от того, к какому из трех типов практической философии он больше склоняется. Мы знаем, что наши психологические установки определяются нашими ценностями, источником которых, в свою очередь, служат наши мнения и убеждения. Ценность обычно предполагает некую оценку предмета, явления или лица, то есть определенное – позитивное либо негативное – отношение к этому объекту или субъекту. Все наши ценности в совокупности образуют ряд запретов и предписаний (то есть представлений о том, что следует, а чего не следует делать), которыми мы руководствуемся в повседневной жизни. Ценности также влияют на нашу трактовку и восприятие событий и явлений внешнего мира. Жизненная философия – это набор ценностей, определяющих наше мировосприятие и приоритеты.

Прагматическая философия. Основными источниками прагматического типа практической философии служат утилитаризм (...стремление к практической пользе или выгоде), прагматизм (практическое использование и успех) и консеквенциализм (...хорошие результаты или последствия). Человек, у которого доминирует данная философская ориентация, склонен судить о ценности той или иной деятельности с точки зрения ее количественно определенной выгоды – полезности для достижения желаемой цели. Если цели неясны или полезность деятельности с трудом поддается количественной оценке, прагматик вряд ли сочтет этот способ времяпрепровождения достойным. Удобным критерием оценки полезности являются финансовые показатели (измеряемые в долларах или местной валюте), однако это не значит, что индивид, у которого преобладает прагматическая философская ориентация, думает только о деньгах, что он маниакально озабочен материальной стороной жизни. Зачастую деньги – это всего лишь мерка, с помощью которой он легко можно оценить соотношение затрат и результатов.

Интеллектуальная философия. Интеллектуальный тип практической философии уходит корнями в рационализм (разумность) и, возможно, некоторые положения мистицизма. Человек, которому близка эта философская ориентация, склонен определять ценность той или иной деятельности с точки зрения ее концептуального значения – ее вклада в постижение мироустройства. Центральный элемент этого вида практической философии – создание своеобразной когнитивной схемы, или системы, представляющей наши знания о каком-то предмете или процессе. Людям данного типа свойственно использовать абстрактные и символические параметры для анализа, описания и объяснения явлений действительности.

Гуманистическая философия. Источником гуманистического типа практической философии являются гуманизм (...благо для человечества) и коммунитаризм (...община, общество формируют каждого отдельного человека). Человек, у которого доминирует данная философская ориентация, склонен определять ценность той или иной деятельности с точки зрения ее влияния на конкретных людей и характер его взаимоотношений с ними. Представители этого типа превыше всего ценят душевную близость и дружбу. Более того, забота о других и внимательное отношение к людям может проявляться у них и в формальной рабочей обстановке, например при общении с коллегами и т. п.

Каждый человек в той или иной мере разделяет все принципы вышеописанных философских ориентаций: разница в том, какое значение мы придаем тому или иному типу философии. Пожалуй, резонно предположить, что в конкретный момент жизни большинство людей отдает предпочтение какому-то одному виду практической философии. Но, конечно, относительная расстановка приоритетов может со временем меняться.

Интерпретацию результатов начните с анализа трех итоговых показателей (то есть чисел, полученных в нижней строке таблицы после вычитания промежуточных результатов из числа 60). Посмотрите, в каком порядке они расположились, и подумайте, отражает ли это ранжирование ваши представления о значимости и правильности каждого типа жизненной философии. Пояснение: поскольку наиболее близкие вам варианты ответов вы помечали цифрой «1», то необходимо было выстроить данные в обратном порядке (то есть вычесть итоговые показатели из максимально возможного количества баллов). Благодаря этому можно сравнивать числа привычным образом: наибольшая из трех величин показывает, какая жизненная философия выражена у вас наиболее ярко.

Посмотрите, насколько велик разрыв между тремя итоговыми показателями: степень разброса позволяет судить об однородности или же, наоборот, разнородности ваших предпочтений. Скажем, если показатели не сильно отличаются друг от друга, это значит, что в жизни вам бывает трудно сделать выбор и иногда вам недостает решительности.

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/276793.gif

0

4

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png Уважаемые участники игры, поясню на счет того, что вы можете предлагать с целью создания исторического сеттинга. По сути, мы конструируем нейроинтерфейс (уберу приставку нейро, чтобы не смущала) учебно-педагогического пространства, в котором обучающийся и наставник могут получать опыт профессионального взаимодействия. Собственно, речь идет об иммерсивной (от англ. immersion - вовлечение, погружение) технологии.

Иммерсивное обучение – это метод, который использует искусственную или смоделированную среду, благодаря которой учащиеся могут полностью погрузиться в процесс обучения. Он не только устраняет отвлекающие факторы, но и убивает монотонность в процессе обучения и развития, обеспечивая стимулирующие визуализации. Иммерсивное обучение позволяет повысить вовлеченность учащихся и, следовательно, сделать обучение более продуктивным и ценным.

Источник: https://antitreningi.ru/

В этом пространстве есть виртуальная возможность менять локацию, использовать рабочие столы/панели и другие элементы, значки для запуска специальных приложений, которые дополняют реальность, но не мешают взаимодействовать в реальном мире и использовать другие инструменты деятельности и общения. Примерно так, как реализовано в Apple Vision Pro! Подробнее>>
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t233512.png

Это, своего рода, возможность использовать измененные состояния сознания (ИСС) с доступом к дополнительным психологическим ресурсам бессознательного и тем самым направлять свои парапсихические способности на достижение лучших результатов. Так, что вы все для меня - психонавты  :rofl:
Это я так, к слову, есть такая хорошая игра "Psychonauts", но не заморачивайтесь...
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t124927.png

Задание №4.

Определитесь со своим Спецвопросом. Тематика здесь>>
Подготовка проекта Спецвопроса предполагает следующую отчетность:
► презентацию (10-15 слайдов, на белом фоне, со структурой: введение-основная часть-заключение в формате .pptx;  картинки в презентацию лучше добавлять оригинальные, сгенерировав их в нейросетях);
► комментарии к слайдам в форме доклада и в формате .docx).
► можно, в качестве альтернативы доклада и презентации, реализовать свой проект в форме сеттинга, дополнив реальность пространства учебно-педагогического взаимодействия, включив свои идеи и наработки в макет нашей "Метавселенной культурно-исторического прошлого".

Задание №4.1.

Для начала представьтесь! Как Вы видите свою роль в игре? Каков ваш социотип и жизненная философия? Какую бы цель, исходя из этого, а также избранного Спецвопроса Вы бы поставили в игре?
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/561886.png

Задание №5.

Создаем сеттинг из набора идей и практик, которые позволят нам реализовать модель рабочего интерфейса, символически (психофизиологически) погрузят пользователя в метавселенную культурно-исторического прошлого. Для этого вы можете дать подробное описание предлагаемых вами элементов, предложить их визуальную модель, а также способы манипулирования с этими элементами. Твердой опорой в этом для вас могут стать во-первых, избранный вами Спецвопрос, а во-вторых, психологические качества как вашего социотипа по MBTI, так и вашей подгруппы (Дипломаты, Хранители, Аналитики, Искатели) или их аналогов в квадрах Соционики (Альфа, Бета, Гамма, Дельта). Вот, как пример, интересный обзор доминирующих когнитивных функций у типов>>

Дерзайте, друзья!

https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/624210.png

Задание №6.

Есть ли среди вас историки, устремленные в будущее, верящие в инженерное мышление и технический интеллект? Как могут современные технологии (периферийные нейрогарнитуры и ассистивные технологии) приблизить наступление будущего? Действительно ли нас ждет будущее киберпанка, в котором властвует принцип "High Tech — Low Life" (высокие технологии и низкий уровень жизни). Насколько психологически правдоподобным можно воссоздать "нерв времени" - реальность прошлого, настоящего и будущего? И чем для поиска ответов на эти вопросы может быть полезен сериал "Периферийные устройства", 2022, основанный на романе пионера киберпанка Уильяма Гибсона?

https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/469641.webp

0

5

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.pngНу что же вы... такие не решительные? А ведь пора уже накидать учебных задач в нашем мире (историческом сеттинге). Загляните под спойлер и найдете подсказки :disappointed:   

Задание №7.

https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t232104.png
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t22138.png
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t138549.png

0

6

Моя роль... Ну мне бы хотелось отыграть священнослужителя, шамана, ну или заменим шамана на более звучное слово яргачин. Моя роль не оригинальна, я базирую ее на роли из другого произведения, но думаю, вы не будете против если я возьмусь за нее. Мой Социотип - Достоевский, моя философия - гуманистична. а цель же - победить Смерть, а точнее преодолеть её. Остановить неуклонный ход Истории. На мой взгляд История - это Линия, даже так... Отрезок. И всякий отрезок имеет свое начало и свой конец. Свои эры и вехи. И что было в одной эре, не может быть или кажется излишним в наши дни. Ну посудите сами! Разве кто нибудь, будет строить ветряные мельницы и подобные сооружения? Нет... Тоже самое и с культурой человека. Когда Миф, те времена когда царят подлинные чудеса, заменяется Наукой и моя цель не дать победить Науке и возвестить вечное пребывания чудес в подлунном мире.

0

7

В плане творчества я представляю себя в роли божества - демиурга, который волен созидать и разрушать миры по своему желанию. Мой социотип - Наполеон, политик. Моя философия - прагматичночть. Цель же моя на данную игру - создать мир, в котором я бы мог воплотить любую свою созидательную фантазию, создать что угодно из чего угодно. Моя цель - быть демиургом, ни больше, ни меньше. В то время, как Павел - идеалист, который жаждет чудес, я - хладнокровный творец, для которого важно лишь само творение как результат деятельности, а также процесс творения как деятельность.

0

8

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png

Отлично, Макар и Павел, наконец-то, я вижу игроков! Вперед, строить сеттинг!!!
Уточняю суть... Нам необходимо заняться проектирование образовательного опыта обучающихся. При этом, есть некоторые особенности данной деятельности.

Подробнее>>

Проектирование образовательного опыта — многослойное понятие: мы системно программируем все компоненты, составляющие обучение. Помимо этого, проектирование зависит от того, что мы знаем об обучении конкретного человека...
Соня Смыслова, руководитель School of Education

Проектирование образовательного опыта (learning experience design или LXD) — это практика создания образовательного продукта, который позволит учащемуся достичь желаемого результата с ориентацией на его личность и цели обучения. Делается допущение, что всё, что знает и умеет обучаемый и является опорой для создания нового образовательного продукта. В этом случае полезна креативная генерация индивидуальных творческих идей и коллективный творческий синтез. Для этого используются активные игровые методические элементы и стимулы состязательности в учебном процессе.

Педагогический дизайн (instructional design, ID), также известный как дизайн учебных систем (ISD), - это практика систематического проектирования образовательного продукта.

Эти, на первый взгляд противоречивые, концепции с ориентировкой на личность с одной, и с ориентировкой на среду в другой, дополняют друг друга. Вопрос только в том, что первично, а что вторично?

Концепция проектирования образовательного опыта более полезна при получении выгод от рыночной конкурентной дезинтеграции субъектов экономической и технологической среды.

Концепция образовательного дизайна более полезна при получении выгод от интеграции субъектов экономической и технологической среды в корпоративных, территориальных, региональных и международных проектах и мегапроектах.
Источник: https://yandex.ru/q/learning/11394067201/

Хороший курс должен быть построен, как захватывающая история, в которую обучающийся максимально вовлекается через решение полезных для реальной практики задач. Тот, кто пишет эту историю должен хорошо понимать — для кого он это делает и какие задачи решает. История должна максимально показывать, а не рассказывать и делать это на реальных, ярких, эмоциональных (ну хоть что-то из этого!) примерах. Создавайте интригу, как за счёт сюжета, так и за счёт сознательного сокращения выдаваемой информации.

© Павел Безяев, источник: http://e-lpro.blogspot.ru/2013/11/blog-post_433.html

Еще подробнее>>

http://s3.uploads.ru/w3XoF.jpg
Педагогический дизайн (англ. Instructional Design, ID) – междисциплинарная научная дисциплина, находящаяся «на стыке» педагогики, психологии, социологии и эргономики, которая занимается разработкой наиболее эффективных, рациональных и комфортных способов, методов и систем обучения, используемых в сфере профессиональной педагогической практики [Вики].
В нашем понимании, педагогический дизайн – это системный подход к организации энергоинформационного пространства, предполагающий анализ, проектирование, разработку, применение и оценку учебной среды в процессе исследования особенностей развития образования в современных условиях.

Согласно мысли К. Рейгелута, высказанной в книге Instructional-Design Theories and Models, педдизайн – это теория, предлагающая подробные и точные инструкции по оказанию помощи другим в их саморазвитии и обучении, общее представление о котором включает в себя, вкупе с когнитивным моментом, также эмоциональный, социальный, психический и духовный [3]. Педагогический дизайн можно рассматривать:

1) как процесс;

Как процесс проектирования учебных материалов педагогический дизайн представляет собой процедуру решения учебной проблемы, а именно «процесс анализа потребностей и целей обучения, а также разработку системы преподавания для удовлетворения этих потребностей». На этом уровне педагогический дизайн - деятельность, которую выполняет имеющий соответствующую подготовку педагогический дизайнер. Эта деятельность представляет собой поэтапное выполнение особого набора процедур, обозначаясь мнемонической формулой “ADDIE”, образованной сложением начальных букв их словесных обозначений:  A анализ (analysis); D дизайн (design); D разработка (development); I реализация (implementation); E оценка (evaluation).
http://s3.uploads.ru/kgFNS.png

2) как дисциплину;

Педагогический дизайн как дисциплина представляет собой отрасль знаний о педагогических стратегиях, включая процесс их разработки и реализации. Педагогический дизайн обладает междисциплинарными свойствами, совмещая в себе системный анализ (начатый Ф.Тейлором и др.), экспериментальную психологию в изучении процессов научения (Дж.Уотсон, Э.Толмен, Б.Ф.Скиннер и др.), таксономию Блума как вариант классификации педагогических целей, кибернетику (теория систем Н.Вейнера), эргономию (исследования человеко-машинного взаимодействия), когнитивистику (Р.Ганье, Ж.Пиаже, Л.С.Выготский, А.Бандура), а также теорию обработки информации и анализа ошибок Д.Миллера.
Отличие теорий ID от собственно когнитивных теорий учения состоит в том,  что они описывают не ментальные процессы, протекающие в момент учения, а отдельные, соответствующие средовой специфике методы учения, стимулирующие данные когнитивные процессы. В сравнении с когнитивными, теории ID легче приспособить к практике преподавания, поскольку они представляют собой что-то вроде учебного руководства. Говоря о когнитивных и ID – теориях, первые можно сопоставить с фундаментом, на основе которого выросло «здание» вторых.
http://s3.uploads.ru/XL0TB.jpg

3) как науку;

Педдизайн есть наука создания детальных спецификаций для разработки, реа-лизации, оценки и сохранения ситуаций, которые облегчают процесс изучения как круп-ных, так и малых предметных блоков всех уровней сложности [3]. Г.С.Курганская отмечает, что спецификация курса в традиционных разработках обычно отсутствует в явном виде, в работе же педдизайнера она выступает как ключевой момент [2].http://s3.uploads.ru/npXZ9.jpg

4) как реальность.

И наконец, педагогический дизайн есть реальность. Процесс проектирования обыкновенно запускается в момент возникновения первоначальной идеи, рождающей педагогическую ситуацию, и развивается, согласно воле дизайнера, в любом направлении, сопровождаясь непрерывным мониторингом, что не дает разработчику ошибиться в избранном векторе. Результаты проделанной работы впоследствии оформляются как процесс, осуществленный систематическим образом [1].
http://s6.uploads.ru/auUPn.jpg

Литература:
1) Бегенева Е.И. Педагогический дизайн как альфа и омега виртуального урока // Русский язык за рубежом, №4, 2008, стр. 30-37
2) Курганская Г.С. Модель представления знаний и система дифференцированного обучения через Интернет на его основе // Образование: опыт и проблемы. Изв. Че-лябинского научн. центра, вып. 2, 2000, URL: http://csc.ac.ru/news/2000_2/2000_2_13_1.pdf
3) Подковырова В.Н. Основы педагогического дизайна, URL: http://school.uni-altai.ru/m_conf01/pod … ezign.pdf.

Задание №8.

Попробуйте прописать игровые роли для себя и учеников так, как это сделано в проекте Classcraft.
Classcraft [ https://game.classcraft.com/ ] — ролевая игра, разработанная для совместной игры учеников и учителя. Вы можете стать воинами, целителями и магами — персонажами с уникальными способностями. Чем больше вы принимаете участия, тем больше способностей получаете! Цель этой игры — превратить учебу в приключение!

Classcraft работает потому что повышает мотивацию с помощью реальных рисков и наград, обучает  осмысленному  взаимодействию, так как успех каждого зависит от товарищей по команде, делает учебу веселее!

http://sg.uploads.ru/bMPpA.png

Перед  началом  игры  в  Classcraft,  каждый  студент  должен  выбрать  персонаж  из  трех представленных ролей: Целителя, Мага или Воина. Каждый из персонажей обладает своими уникальными  свойствами  и  способностями.  Разные  роли сбалансированы  так, чтобы поощрять  командную  работу.  Роли могут  меняться  по  мере  развития  игры.

Целитель. Обладают целебными способностями - восстанавливает зжоровье. Они могут лечить себя и членов своей команды...
http://sg.uploads.ru/POG1Q.png

Маг. В плане способностей, Маги - это  самый сильный класс, но они больше всех рискуют в битве...
http://sh.uploads.ru/hKGmT.png

Воин. Войны — главные защитники в игре. Когда член команды может потерять здоровье и опыт, Воин своей способностью может поглотить урон. Его способности позволяют спасать членов команды от «падения в бою» и предотвращают урон всем членам команды, вызванный этим...
http://sh.uploads.ru/JcEip.png

0

9

Как я вам и говорил, я уже давно имею свой личный сеттинг, представляющий собой мир в жанре космооперы: космического научно - фантастического мира с элементами фэнтези, если говорить точнее. В этой игре я как демиург своих миров, буду повествовать о своём главном и масштабном творении, постараюсь рассмотреть его со всех ракурсов и подать максимально креативно и интересно. Присаживайтесь поудобнее и приятного вам чтения. Начну я с общего пространного описания истории:

«После более чем трёх миллионов лет войн и раздора среди звёзд три расы – Халдейцы, Фергустинцы и Даркийцы наконец встали на путь становления могучей меж вселенской империи Халдеи. В условиях постоянных атак со стороны враждебных существ и угрозы предательства изнутри единственный шанс на выживание состоит в сохранении единственного жизнеспособного в условиях жестокого мира режима, известного как Халдея Империалис. Лишь немногим из несметного числа жителей империи известна правда о настоящем положении дел и об ужасной судьбе, которая скрывается среди звёзд. Если у истерзанной битвами богов Халдеи и есть будущее, то только мрачное…»
Начальный эпиграф пять тысяч семьсот восьмого тома Великой Халдейской Летописи (записан Святейшим Патриархом города Картаго, Юргеном Кляйстом Первосвященным). 

Империя Халдея — меж вселенская империя, объединившая подавляющее большинство галактик в первой и второй вселенных. Её основатели и правители — два брата-демиурга: Феликс и Люциус, самые могущественные существа, известные человечеству. Они основали Халдею на заре мироздания и продолжают возглавлять её по сей день. Официальным гербом государства является изображение змея с родовыми гербами императорских семей - Феликсисов и Канов.
Халдея — самое большое государство в Мультивселенной, насчитывающее более семисот миллионов галактик, находящихся в двух из пяти миров, разделённых между собой многими тысячами световых годов путешествия сквозь междумирье. Размер Империи как межзвёздного государства исчисляется не протяжённостью территорий, а именно звёздными системами, которые она контролирует. Столицей Халдеи является родина Великой Триады народов – Альфа Халдеон Халдея-Прайм.
Многочисленные вторженцы из непокоренных трех вселенных и враждебные силы изнутри постоянно пытаются оспорить превосходство Халдеи: силы бога разрушения Самуса, Вавилоняне, Вселенские Звери и прочие, более мелкие невзгоды, несут в себе постоянную угрозу для цивилизации. Изнутри же угрозу Империи представляют мятежники и вероотступники, собственные алчные сыновья Феликса, опасные и пагубные культы еретиков.
Без защиты императоров, вне всякого сомнения, Халдея давно бы окончила свое существование.

Империя была основана Феликсом Феликсисом, также известным как Сын Пустоты, Бог-Император Халдеи и Великий Дискюльмонер в конце Эры Воюющих Кланов — длительного периода анархии, войны и разрушительного катаклизма на Альфа Халдеоне (ведь изначально это исполинское сооружение должно было стать очередным обычным миром, населённым людьми), который поставил Триаду на грань вымирания и почти полностью уничтожил все достижения цивилизаций, сделанные во время Эры Степных Лордов. Во имя попождения сильных, достойных его, Феликса, существ, Феликсис создал Халдейцев, известных ранее как Кибеводжины, Фергустинцев (Вуреводжины) и Даркийцев (Теводжины), собрав армию которых, он быстро объединил Халдеон под знаменем единого государства – Империи Халдея. 
В то время как катаклизмы людской цивилизации, сопровождавшие Эру Воюющих Кланов начали затихать, Феликс присоединил к зарождавшейся Халдее ближайшие планеты, а также знаменитые Сады Рафталя (райские сады в космосе, где рос и обучался сам Феликс Феликсис). Был построен огромный флот космических кораблей, на которых армии Феликса отправились в Первый Поход За Расширение Сферы, продлившийся около двух сотен лет. В этот же период Феликсис создал своих самых могущественных воинов – полки пятиста миров, возглавляемые Лордосами – своими детьми. Вигинти Кинки (генно модифицированные суперсолдаты - сверхлюди) вместе с мощью Армии Халдеи (впоследствии разделённой на Флот Халдеи и Сто Избранных Легионов), а также с Ордо Феликсис, Региосами Верга (роботами - клонами главного учёного Империи) и вооружёнными силами Великой Феликсианской Церкви — Легионами Тазикус и Адептус Швабрикус, привели Империю к победе в тысячах и тысячах битв. К сожалению, Первый Поход За Расширение Сферы окончился предательством Лордоса Твинкл Пинка, получившим название Ересь Пинка. Восстание охватило всю Халдею. Пинк, стремившийся одержать быструю и решительную победу, повёл войска Лордосов - предателей в атаку сразу на столицу. Именно там, в битве за Халдею, произошёл решающий бой между самим Феликсом и Твинкл Пинком. Враг не был убит, ведь это восстание спровоцировал сам император, чтобы проверить защиту своей столицы (на самом деле, Феликсу было неимоверно скучно). Пинк просто мирно вернулся в лоно Империи, что привело к окончанию восстания. К несчастью, эти игрища Феликса привели к очень большим потерям в армии, из-за чего многие галактики, присоединенные ранее к Халдее, снова перестали быть её частью. 
Сразу после Ереси Пинка, Великого Ржекича (эпохи, в которую по всей территории Халдеи происходили восстания некоего Культа Смеха) и Эры Гремучих Тазиков (эры становления репрессивного аппарата инквизиции и первых волн ксенофобии), Империя медленно, но верно восстановила контроль над прошлыми владениями. В этот же период последние мятежники из отколовшихся галактик были окончательно побеждены. Как бы то ни было, в последовавшую эпоху, известную как Формирование Святейшего Престола, Халдея процветала и расширялась.
Однако, вскоре Халдею охватили беспорядки во время Эпохи Исхода Императоров и Эры Делёжки (в эту эпоху, воспользовавшись уходом императоров иг государства на сокральную божественную миссию, их дети начали делить земли государства между собой). Это время ознаменовалось самыми жестокими гражданскими войнами со времён Ереси Пинка. После этих событий Империя вновь была реорганизована, и в последовавшую Эру Войны Красной и Синей Швабры было уничтожено огромное количество еретиков - синешвабрючников (по сути, сторонники культа каноничного - "красной швабры", уничтожили попытку произвести религиозную реформацию в государстве со стороны "синей швабры"). Кульминацией этих событий стала серия больших Крестовых Походов и Войн Веры, самыми известными из которых являются Крестовые походы Голубого Таза (по каноничным догмам Феликсианства, император создал вселенную, ударив красной шваброй по синему тазику) и Крестовый поход Ордо Феликсис. К несчастью, несмотря на успех походов, это вновь истощило силы Империи. Этим не преминули воспользоваться Вселенские Звери и силы Самуса, атаковавшие и захватившие множество миров в эпоху, ставшую известной как Эра «Швабра есть, Халдею – не надо» (в эту эру буквально все владения, кроме столицы, откололись от Халдеи).
Эра «Швабра есть, Халдею – не надо» достигла своей кульминации спустя лишь тысячи лет, известные как Период Швабрючего Стояния. В это время истощённая Империя была вынуждена сражаться не только со старыми угрозами, но и с новыми ужасающими врагами, такими как враждебные Дискюльмонеры (низшие божества) и Демоны Междумирья, а также с небольшими, но быстро развивающимися новыми империями, таких как Гесерест и Альянс Тупого Лорда (эти названия связаны с людьми, которые так или иначе участвовали в создании вселенной). Окружённая со всех сторон ересью и силами извне, Халдея вступила в свои самые мрачные времена.
Но вскоре Халдея обрела новую надежду на лучшее будущее: из странствий вернулся один из императоров, Феликс Феликсис. Быстро оценив обстановку и нынешнее состояние Империи, он мгновенно начал свой Второй Великий Поход За Расширение Сферы. Одновременно он стал перестраивать Халдею, чтобы вернуть былую славу Триады, даже пусть и столь неординарными методами, такими как вынужденный союз со многими суверенными варварскими планетами, такими как Селес, что лет тысячу назад считалось бы неслыханной глупостью. Как бы то ни было, пред ликом наступающего Конца Времен все средства хороши...

0

10

Я дождевой червь получивший сознания путем шальной магической молнии отлетевшей в меня.
В ходе ползания в земле я обрел цель которая заключалась в получении всех знаний человечества. Живу я в туалете главной библиотеки страны. У меня есть человеческая жена которую зовут Варвария от которой у меня есть дети черво-Люды.

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»