Общественная психолого-педагогическая лаборатория им. профессора Ф.Х. Уразаевой

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



FRPG "Историко-психологический сеттинг"

Сообщений 1 страница 30 из 39

1

https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t650591.png

Данная форумная игра представляет собой экспериментальную площадку для моделирования и разработки нейроинтерфейса, который погружает пользователя в метавселенную культурно-исторического прошлого. Здесь можно дать волю своему воображению и дополнить реальность всевозможными психолингвистическими стимулами, которые вполне могут сойти с психофизическими ощущениями, а это позволит глубоко погрузиться в переживание исторического трансцендентного опыта. Для этого можно воспользоваться гуманитарными технологиями: геймофикация, сторителлинг, дизайн-мышление и др.
При этом, нам важно обговорить и меры безопасности, потому что то, что вы попробуете здесь описывать схоже с практиками психонавтов, испытывающих измененные состояния сознания. Именно по этому, просим особо впечатлительных отказаться от участия в данном проекте.

Итак, разберемся с понятиями:

Абревиатура FRPG - это форумная ролевая игра (англ. Forum Role Playing Game, FRPG) — разновидность текстовой ролевой игры (текстовки). Форумная ролевая игра является своего рода поджанром литературных ролевых игр. Правила текстовых ролевых игр предусматривают прописывание игроками в отдельном сообщении (посте) действий, мыслей и фраз тех персонажей, роли которых они играют.

Игровой процесс контролируется Мастером игры (преподавателем). Мастер Игры адаптирует игру под условия играющей студенческой группы и определяет, за что участники будут накапливать баллы, а за что их терять. В случае потери большого количества баллов игрок вынужден будет вступить в сражении с игровым героем и выполнить какое-то дело, которое задано в игре Мастером Игры.

За основу FRPG берется определенный мир, придуманный одним или группой авторов, в том числе и простыми игроками. Задачей этих самых игроков является создание персонажа, которого они пытаются раскрыть, моделируя различные сюжетные перипетии. В целом, сюжет пишет не один игрок, а несколько. Он создается пошагово, в течение определенного промежутка времени и его развязка, порою, остается загадкой даже для самих игроков.

Сеттинг (англ. setting «помещение, установка, обстановка») — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом. Сеттинг в психологии определяет пространственно-временные рамки, внутри которых аналитик наблюдает и исследует клинические факты.

Исторический сеттинг — разновидность мира ролевой игры, который является не выдуманным, а основанным на реально существовавших в истории культурах и событиях. Степень достоверности и сходства с реальной историей в историческом сеттинге может варьироваться от стремления к максимальному подобию до весьма отдалённого сходства, встречающегося в сеттингах, основанных на мифологической или литературной интерпретации истории. Сюда же близко примыкают миры, основанные на реальной истории с добавлением в неё элементов магии, мистики, миров альтернативной истории.

Геймификация — это внедрение игровых форм в неигровой контекст: работу, учебу и повседневную жизнь. Геймификация помогает увеличивать продажи, удерживать клиентов, повышать лояльность сотрудников и учиться с максимальной вовлеченностью.

Сторителлинг означает рассказывание историй. Однако не каждую рассказанную историю можно отнести к сторителлингу. Как правило, в этот жанр входят цепляющие истории, которые захватывают внимание слушателя, воздействуют на его эмоции и чувства, при этом имеют определённую структуру.

Дизайн-мышление — это подход для креативного решения проблем. Он помогает выходить за плоскость привычных и очевидных идей. Чтобы пользоваться дизайн-мышлением, необязательно быть дизайнером. Любой может применять методику в образовании, карьере, бизнесе и повседневной жизни.

Нейроинтерфейс — система, созданная для обмена информацией между мозгом и электронным устройством (например, компьютером). В основе нейрокомпьютерного интерфейса часто используется метод биологической обратной связи.

0

2

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.pngПривет! Я Мастер Игры. Я буду управлять в этом мире и мы с вами создадим сбалансированный и динамичный исторический сеттинг, который можно будет программировать в дизайне нейрокомпьютерного интерфейса в соответствии с принципами игровой механики. Для этого, я буду периодически вам предлагать творческие задания и оценивать ваше участие в данном проекте.

Задание №1.

Мы уже прошли тест и это позволит вам представиться и описать свою игровую роль. Если вы еще не сделали этого, то поторопитесь. Пройти тест>>
Исходя из своей игровой роли, вы можете предложить элементы сеттинга при этом следует особо детализировать психологический контекст явлений, событий, участников.

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/758122.jpg

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/243934.jpg

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/82595.jpg

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/642622.jpg

0

3

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png Итак, как я и говорил на занятиях, нам важно поучаствовать не только в индивидуальном, но и в групповом зачете. Для этого я предлагаю каждому поработать над индивидуальным проектом, который станет дополнительным основанием, чтобы получить экзамен по дисциплине "Психологические основы организации учебного процесса" автоматом. Кроме этого можно объединить усилия создав портфель проектов, т.е. объединив ваши разработки в общий конструкт.

Задание №2.

Чтобы лучше понять свой социотип, прилагаю еще материалы по методологии MBTi и Соционике. Это нам поможет описывать ситуации нашего игрового сеттинга с многомерной точки точки зрения, через молимодальность личностных свойств и психических процессов.

https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t721603.jpg
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t807336.jpg
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t989271.jpg
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t726778.jpg
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t280194.jpg

https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t868001.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t542144.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t998443.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t22623.png

Задание №3.

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/695009.gif
ОЦЕНИ СВОЮ ЖИЗНЕННУЮ ФИЛОСОФИЮ

Жизненная философия -это практическая философия в том смысле, что, каких бы глобальных мировоззренческих концепций (религиозных или этических) ни придерживался человек, он непременно преобразует их в пригодный для практического употребления, конкретный инструмент познания мира.
Ниже вашему вниманию предлагается тест, который поможет вам лучше понять принципы, по которым вы живете. Оцените варианты ответов на каждый вопрос, проранжировав их по следующей системе:
• цифру «1» поставьте напротив того варианта, который наиболее близок вам на данный момент;
• цифру «2» поставьте напротив менее предпочтительного варианта;
• цифру «3» поставьте напротив того варианта, который кажется вам наименее подходящим.

1. Я оцениваю себя с точки зрения:
a. Моих отношений с людьми (например, друзьями и близкими).
b. Моих идей ИЛИ моих творческих способностей, ИЛИ моего умения анализировать явления действительности.
c. Моих денежных сбережений ИЛИ моего дохода.

2. Организация, в которой я работаю, вызывает у меня чувство гордости, если она:
a. Разрабатывает новаторские товары/услуги.
b. Повышает материальное благосостояние людей (неважно, сотрудников, инвесторов или партнеров) ИЛИ создает новые рабочие места.
c. Облегчает жизнь людей и заботится об их здоровье.

3. Если меня попросят принять участие в каком-то проекте, я прежде всего подумаю:
a. Чему я смогу научиться благодаря этой работе?
b. Принесу ли я тем самым кому-то пользу, нуждается ли кто-то в моем участии?
c. Смогут ли результаты работы компенсировать мои затраты?

4. Иногда я делаю что-то лишь потому, что:
a. Хочу разобраться в механизме работы какого-то предмета/процесса/явления.
b. Это необходимо для достижения какой-то иной цели ИЛИ получения выгоды.
c. Это позволит мне быть рядом с любимым человеком ИЛИ доставит удовольствие моему любимому человеку.

5. Я смогу принести наибольшую пользу людям, если буду:
a. Помогать им с поиском работы ИЛИ помогать добиться финансовой стабильности и материальной независимости.
b. Помогать им определить принципы, в соответствии с которыми они будут строить свою жизнь.
c. Помогать им налаживать отношения с окружающими ИЛИ помогать обрести внутреннюю гармонию.

6. Больше всего меня утомляют:
a. Прагматичные люди.
b. Заботливые люди.
c. Люди аналитического склада.

7. Свою ценность для общества я рассматриваю с точки зрения:
a. Идей, теорий, продуктов творчества.
b. Денег.
c. Человеческого блага и отношений с людьми.

8. Я сужу о себе с точки зрения:
a. Моих достижений ИЛИ занятий (то есть моей деятельности/поведения).
b. Моих мыслей, ценностей и идей.
c. Людей, с которыми я общаюсь.

9. Я мог бы охарактеризовать себя как человека:
a. Аналитического склада ума.
b. Заботливого.
c. Прагматичного.

10. На мой взгляд, деятельность организации, в которой я работаю, представляет основную ценность для:
a. Сектора/отрасли, в которую она входит.
b. Ее сотрудников.
c. Ее акционеров/инвесторов ИЛИ покупателей/клиентов.

11. Когда я читаю газету или слушаю/смотрю выпуск новостей, мне приходят в голову мысли о том:
a. Поможет ли мне эта информация заработать больше денег ИЛИ воспользоваться выгодной возможностью.
b. Насколько глубоко в статье/сюжете рассматривается общественная жизнь.
c. Какие люди фигурируют в рассказе, как отразились на их жизни описываемые события.

12. Я считаю, что многие проблемы нашего общества можно было бы решить, если бы люди:
a. Были более прагматичными.
b. Лучше анализировали ситуацию.
c. Больше заботились друг о друге.

13. В свободное время я предпочитаю:
a. Заняться делами (работа по дому, рутинные обязанности и проч.).
b. Подумать о жизни ИЛИ разобраться в сути вещей, понять причины и механизм действия процессов и явлений окружающего мира.
c. Общаться с людьми – разговаривать и/или вместе заниматься интересными делами.

14. Мне кажется, жить стоит по принципу:
a. Не откладывай на завтра то, что можешь сделать сегодня.
b. Относись к другим так, как ты бы хотел, чтобы они относились к тебе.
c. Наблюдай и постигай, пытайся найти смысл жизни и проникнуть в суть вещей.

15. Мне особенно приятно/интересно/весело проводить время с:
a. Прагматичными людьми.
b. Заботливыми людьми.
c. Людьми аналитического склада.

16. На мой взгляд, чтобы приносить пользу обществу, организация должна:
a. Давать людям возможность воплощать в жизнь свои замыслы, развиваться и вносить свой вклад в общее дело.
b. Создавать новые идеи, продукты, услуги.
c. Увеличивать собственный капитал, который позволит помочь сотрудникам повысить свое благосостояние, ИЛИ создавать новые рабочие места.

17. Человек не зря прожил жизнь, если он:
a. Заботился о людях и хороших взаимоотношениях.
b. Заработал миллион ИЛИ добился финансовой независимости, ИЛИ создал новые рабочие места.
c. Разработал новые идеи, создал новые продукты.

18. Человек должен:
a. Определить свою цель и затем двигаться к ней, при необходимости идя на жертвы.
b. Стремиться обрести гармонию путем общения с другими людьми.
c. Познать себя и понять мотивы своего поведения.

19. Я буду считать себя успешным человеком, если в ближайшие десять лет:
a. Напишу несколько статей/книг ИЛИ передам людям свои знания, ИЛИ разработаю новые концепции, идеи или продукты, ИЛИ смогу понять какие-то сложные вещи.
b. Сумею завести множество новых знакомств, ИЛИ у меня будет несколько близких, дорогих мне людей.
c. Повысится мое материальное благосостояние, ИЛИ я добьюсь большей финансовой стабильности и независимости.

20. Я считаю, что хорошо провел время, если:
a. Я завел новых друзей ИЛИ познакомился с интересными людьми.
b. У меня появились интересные идеи ИЛИ я сделал познавательные наблюдения.
c. Я получил возможность заработать.

Подсчет результатов:

Чтобы подсчитать свой результат, перенесите цифры, которые вы поставили напротив каждого пункта анкеты (то есть начиная с 1a и заканчивая 20c), в соответствующие ячейки следующей таблицы. Затем вычислите сумму по каждому столбцу: это будет ваш промежуточный итог. Наконец, чтобы получить три финальных показателя (три величины, соответствующие основным типам практической философии), необходимо вычесть сумму каждого столбца из числа 60. Наибольшее из трех получившихся в итоге значений скажет вам, какой жизненной философией вы чаще всего руководствуетесь при принятии решений, определении значимости событий, ценности вещей и важности видов деятельности.
https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/t469636.png

ИНТЕРПРЕТАЦИЯ:

Интерпретация результатов
Этот тест поможет вам лучше осознать свои предпочтения в области жизненной философии. Мы выделяем три типа такой философии: прагматический, интеллектуальный и гуманистический. Человек определяет свою собственную ценность, а также добродетельность и полезность других людей и организаций в зависимости от того, к какому из трех типов практической философии он больше склоняется. Мы знаем, что наши психологические установки определяются нашими ценностями, источником которых, в свою очередь, служат наши мнения и убеждения. Ценность обычно предполагает некую оценку предмета, явления или лица, то есть определенное – позитивное либо негативное – отношение к этому объекту или субъекту. Все наши ценности в совокупности образуют ряд запретов и предписаний (то есть представлений о том, что следует, а чего не следует делать), которыми мы руководствуемся в повседневной жизни. Ценности также влияют на нашу трактовку и восприятие событий и явлений внешнего мира. Жизненная философия – это набор ценностей, определяющих наше мировосприятие и приоритеты.

Прагматическая философия. Основными источниками прагматического типа практической философии служат утилитаризм (...стремление к практической пользе или выгоде), прагматизм (практическое использование и успех) и консеквенциализм (...хорошие результаты или последствия). Человек, у которого доминирует данная философская ориентация, склонен судить о ценности той или иной деятельности с точки зрения ее количественно определенной выгоды – полезности для достижения желаемой цели. Если цели неясны или полезность деятельности с трудом поддается количественной оценке, прагматик вряд ли сочтет этот способ времяпрепровождения достойным. Удобным критерием оценки полезности являются финансовые показатели (измеряемые в долларах или местной валюте), однако это не значит, что индивид, у которого преобладает прагматическая философская ориентация, думает только о деньгах, что он маниакально озабочен материальной стороной жизни. Зачастую деньги – это всего лишь мерка, с помощью которой он легко можно оценить соотношение затрат и результатов.

Интеллектуальная философия. Интеллектуальный тип практической философии уходит корнями в рационализм (разумность) и, возможно, некоторые положения мистицизма. Человек, которому близка эта философская ориентация, склонен определять ценность той или иной деятельности с точки зрения ее концептуального значения – ее вклада в постижение мироустройства. Центральный элемент этого вида практической философии – создание своеобразной когнитивной схемы, или системы, представляющей наши знания о каком-то предмете или процессе. Людям данного типа свойственно использовать абстрактные и символические параметры для анализа, описания и объяснения явлений действительности.

Гуманистическая философия. Источником гуманистического типа практической философии являются гуманизм (...благо для человечества) и коммунитаризм (...община, общество формируют каждого отдельного человека). Человек, у которого доминирует данная философская ориентация, склонен определять ценность той или иной деятельности с точки зрения ее влияния на конкретных людей и характер его взаимоотношений с ними. Представители этого типа превыше всего ценят душевную близость и дружбу. Более того, забота о других и внимательное отношение к людям может проявляться у них и в формальной рабочей обстановке, например при общении с коллегами и т. п.

Каждый человек в той или иной мере разделяет все принципы вышеописанных философских ориентаций: разница в том, какое значение мы придаем тому или иному типу философии. Пожалуй, резонно предположить, что в конкретный момент жизни большинство людей отдает предпочтение какому-то одному виду практической философии. Но, конечно, относительная расстановка приоритетов может со временем меняться.

Интерпретацию результатов начните с анализа трех итоговых показателей (то есть чисел, полученных в нижней строке таблицы после вычитания промежуточных результатов из числа 60). Посмотрите, в каком порядке они расположились, и подумайте, отражает ли это ранжирование ваши представления о значимости и правильности каждого типа жизненной философии. Пояснение: поскольку наиболее близкие вам варианты ответов вы помечали цифрой «1», то необходимо было выстроить данные в обратном порядке (то есть вычесть итоговые показатели из максимально возможного количества баллов). Благодаря этому можно сравнивать числа привычным образом: наибольшая из трех величин показывает, какая жизненная философия выражена у вас наиболее ярко.

Посмотрите, насколько велик разрыв между тремя итоговыми показателями: степень разброса позволяет судить об однородности или же, наоборот, разнородности ваших предпочтений. Скажем, если показатели не сильно отличаются друг от друга, это значит, что в жизни вам бывает трудно сделать выбор и иногда вам недостает решительности.

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/276793.gif

0

4

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png Уважаемые участники игры, поясню на счет того, что вы можете предлагать с целью создания исторического сеттинга. По сути, мы конструируем нейроинтерфейс (уберу приставку нейро, чтобы не смущала) учебно-педагогического пространства, в котором обучающийся и наставник могут получать опыт профессионального взаимодействия. Собственно, речь идет об иммерсивной (от англ. immersion - вовлечение, погружение) технологии.

Иммерсивное обучение – это метод, который использует искусственную или смоделированную среду, благодаря которой учащиеся могут полностью погрузиться в процесс обучения. Он не только устраняет отвлекающие факторы, но и убивает монотонность в процессе обучения и развития, обеспечивая стимулирующие визуализации. Иммерсивное обучение позволяет повысить вовлеченность учащихся и, следовательно, сделать обучение более продуктивным и ценным.

Источник: https://antitreningi.ru/

В этом пространстве есть виртуальная возможность менять локацию, использовать рабочие столы/панели и другие элементы, значки для запуска специальных приложений, которые дополняют реальность, но не мешают взаимодействовать в реальном мире и использовать другие инструменты деятельности и общения. Примерно так, как реализовано в Apple Vision Pro! Подробнее>>
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t233512.png

Это, своего рода, возможность использовать измененные состояния сознания (ИСС) с доступом к дополнительным психологическим ресурсам бессознательного и тем самым направлять свои парапсихические способности на достижение лучших результатов. Так, что вы все для меня - психонавты  :rofl:
Это я так, к слову, есть такая хорошая игра "Psychonauts", но не заморачивайтесь...
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t124927.png

Задание №4.

Определитесь со своим Спецвопросом. Тематика здесь>>
Подготовка проекта Спецвопроса предполагает следующую отчетность:
► презентацию (10-15 слайдов, на белом фоне, со структурой: введение-основная часть-заключение в формате .pptx;  картинки в презентацию лучше добавлять оригинальные, сгенерировав их в нейросетях);
► комментарии к слайдам в форме доклада и в формате .docx).
► можно, в качестве альтернативы доклада и презентации, реализовать свой проект в форме сеттинга, дополнив реальность пространства учебно-педагогического взаимодействия, включив свои идеи и наработки в макет нашей "Метавселенной культурно-исторического прошлого".

Задание №4.1.

Для начала представьтесь! Как Вы видите свою роль в игре? Каков ваш социотип и жизненная философия? Какую бы цель, исходя из этого, а также избранного Спецвопроса Вы бы поставили в игре?
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/561886.png

Задание №5.

Создаем сеттинг из набора идей и практик, которые позволят нам реализовать модель рабочего интерфейса, символически (психофизиологически) погрузят пользователя в метавселенную культурно-исторического прошлого. Для этого вы можете дать подробное описание предлагаемых вами элементов, предложить их визуальную модель, а также способы манипулирования с этими элементами. Твердой опорой в этом для вас могут стать во-первых, избранный вами Спецвопрос, а во-вторых, психологические качества как вашего социотипа по MBTI, так и вашей подгруппы (Дипломаты, Хранители, Аналитики, Искатели) или их аналогов в квадрах Соционики (Альфа, Бета, Гамма, Дельта). Вот, как пример, интересный обзор доминирующих когнитивных функций у типов>>

Дерзайте, друзья!

https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/624210.png

Задание №6.

Есть ли среди вас историки, устремленные в будущее, верящие в инженерное мышление и технический интеллект? Как могут современные технологии (периферийные нейрогарнитуры и ассистивные технологии) приблизить наступление будущего? Действительно ли нас ждет будущее киберпанка, в котором властвует принцип "High Tech — Low Life" (высокие технологии и низкий уровень жизни). Насколько психологически правдоподобным можно воссоздать "нерв времени" - реальность прошлого, настоящего и будущего? И чем для поиска ответов на эти вопросы может быть полезен сериал "Периферийные устройства", 2022, основанный на романе пионера киберпанка Уильяма Гибсона?

https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/469641.webp

0

5

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.pngНу что же вы... такие не решительные? А ведь пора уже накидать учебных задач в нашем мире (историческом сеттинге). Загляните под спойлер и найдете подсказки :disappointed:   

Задание №7.

https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t232104.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t22138.png
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t138549.png

0

6

Моя роль... Ну мне бы хотелось отыграть священнослужителя, шамана, ну или заменим шамана на более звучное слово яргачин. Моя роль не оригинальна, я базирую ее на роли из другого произведения, но думаю, вы не будете против если я возьмусь за нее. Мой Социотип - Достоевский, моя философия - гуманистична. а цель же - победить Смерть, а точнее преодолеть её. Остановить неуклонный ход Истории. На мой взгляд История - это Линия, даже так... Отрезок. И всякий отрезок имеет свое начало и свой конец. Свои эры и вехи. И что было в одной эре, не может быть или кажется излишним в наши дни. Ну посудите сами! Разве кто нибудь, будет строить ветряные мельницы и подобные сооружения? Нет... Тоже самое и с культурой человека. Когда Миф, те времена когда царят подлинные чудеса, заменяется Наукой и моя цель не дать победить Науке и возвестить вечное пребывания чудес в подлунном мире.

0

7

В плане творчества я представляю себя в роли божества - демиурга, который волен созидать и разрушать миры по своему желанию. Мой социотип - Наполеон, политик. Моя философия - прагматичночть. Цель же моя на данную игру - создать мир, в котором я бы мог воплотить любую свою созидательную фантазию, создать что угодно из чего угодно. Моя цель - быть демиургом, ни больше, ни меньше. В то время, как Павел - идеалист, который жаждет чудес, я - хладнокровный творец, для которого важно лишь само творение как результат деятельности, а также процесс творения как деятельность.

0

8

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png

Отлично, Макар и Павел, наконец-то, я вижу игроков! Вперед, строить сеттинг!!!
Уточняю суть... Нам необходимо заняться проектирование образовательного опыта обучающихся. При этом, есть некоторые особенности данной деятельности.

Подробнее>>

Проектирование образовательного опыта — многослойное понятие: мы системно программируем все компоненты, составляющие обучение. Помимо этого, проектирование зависит от того, что мы знаем об обучении конкретного человека...
Соня Смыслова, руководитель School of Education

Проектирование образовательного опыта (learning experience design или LXD) — это практика создания образовательного продукта, который позволит учащемуся достичь желаемого результата с ориентацией на его личность и цели обучения. Делается допущение, что всё, что знает и умеет обучаемый и является опорой для создания нового образовательного продукта. В этом случае полезна креативная генерация индивидуальных творческих идей и коллективный творческий синтез. Для этого используются активные игровые методические элементы и стимулы состязательности в учебном процессе.

Педагогический дизайн (instructional design, ID), также известный как дизайн учебных систем (ISD), - это практика систематического проектирования образовательного продукта.

Эти, на первый взгляд противоречивые, концепции с ориентировкой на личность с одной, и с ориентировкой на среду в другой, дополняют друг друга. Вопрос только в том, что первично, а что вторично?

Концепция проектирования образовательного опыта более полезна при получении выгод от рыночной конкурентной дезинтеграции субъектов экономической и технологической среды.

Концепция образовательного дизайна более полезна при получении выгод от интеграции субъектов экономической и технологической среды в корпоративных, территориальных, региональных и международных проектах и мегапроектах.
Источник: https://yandex.ru/q/learning/11394067201/

Хороший курс должен быть построен, как захватывающая история, в которую обучающийся максимально вовлекается через решение полезных для реальной практики задач. Тот, кто пишет эту историю должен хорошо понимать — для кого он это делает и какие задачи решает. История должна максимально показывать, а не рассказывать и делать это на реальных, ярких, эмоциональных (ну хоть что-то из этого!) примерах. Создавайте интригу, как за счёт сюжета, так и за счёт сознательного сокращения выдаваемой информации.

© Павел Безяев, источник: http://e-lpro.blogspot.ru/2013/11/blog-post_433.html

Еще подробнее>>

http://s3.uploads.ru/w3XoF.jpg
Педагогический дизайн (англ. Instructional Design, ID) – междисциплинарная научная дисциплина, находящаяся «на стыке» педагогики, психологии, социологии и эргономики, которая занимается разработкой наиболее эффективных, рациональных и комфортных способов, методов и систем обучения, используемых в сфере профессиональной педагогической практики [Вики].
В нашем понимании, педагогический дизайн – это системный подход к организации энергоинформационного пространства, предполагающий анализ, проектирование, разработку, применение и оценку учебной среды в процессе исследования особенностей развития образования в современных условиях.

Согласно мысли К. Рейгелута, высказанной в книге Instructional-Design Theories and Models, педдизайн – это теория, предлагающая подробные и точные инструкции по оказанию помощи другим в их саморазвитии и обучении, общее представление о котором включает в себя, вкупе с когнитивным моментом, также эмоциональный, социальный, психический и духовный [3]. Педагогический дизайн можно рассматривать:

1) как процесс;

Как процесс проектирования учебных материалов педагогический дизайн представляет собой процедуру решения учебной проблемы, а именно «процесс анализа потребностей и целей обучения, а также разработку системы преподавания для удовлетворения этих потребностей». На этом уровне педагогический дизайн - деятельность, которую выполняет имеющий соответствующую подготовку педагогический дизайнер. Эта деятельность представляет собой поэтапное выполнение особого набора процедур, обозначаясь мнемонической формулой “ADDIE”, образованной сложением начальных букв их словесных обозначений:  A анализ (analysis); D дизайн (design); D разработка (development); I реализация (implementation); E оценка (evaluation).
http://s3.uploads.ru/kgFNS.png

2) как дисциплину;

Педагогический дизайн как дисциплина представляет собой отрасль знаний о педагогических стратегиях, включая процесс их разработки и реализации. Педагогический дизайн обладает междисциплинарными свойствами, совмещая в себе системный анализ (начатый Ф.Тейлором и др.), экспериментальную психологию в изучении процессов научения (Дж.Уотсон, Э.Толмен, Б.Ф.Скиннер и др.), таксономию Блума как вариант классификации педагогических целей, кибернетику (теория систем Н.Вейнера), эргономию (исследования человеко-машинного взаимодействия), когнитивистику (Р.Ганье, Ж.Пиаже, Л.С.Выготский, А.Бандура), а также теорию обработки информации и анализа ошибок Д.Миллера.
Отличие теорий ID от собственно когнитивных теорий учения состоит в том,  что они описывают не ментальные процессы, протекающие в момент учения, а отдельные, соответствующие средовой специфике методы учения, стимулирующие данные когнитивные процессы. В сравнении с когнитивными, теории ID легче приспособить к практике преподавания, поскольку они представляют собой что-то вроде учебного руководства. Говоря о когнитивных и ID – теориях, первые можно сопоставить с фундаментом, на основе которого выросло «здание» вторых.
http://s3.uploads.ru/XL0TB.jpg

3) как науку;

Педдизайн есть наука создания детальных спецификаций для разработки, реа-лизации, оценки и сохранения ситуаций, которые облегчают процесс изучения как круп-ных, так и малых предметных блоков всех уровней сложности [3]. Г.С.Курганская отмечает, что спецификация курса в традиционных разработках обычно отсутствует в явном виде, в работе же педдизайнера она выступает как ключевой момент [2].http://s3.uploads.ru/npXZ9.jpg

4) как реальность.

И наконец, педагогический дизайн есть реальность. Процесс проектирования обыкновенно запускается в момент возникновения первоначальной идеи, рождающей педагогическую ситуацию, и развивается, согласно воле дизайнера, в любом направлении, сопровождаясь непрерывным мониторингом, что не дает разработчику ошибиться в избранном векторе. Результаты проделанной работы впоследствии оформляются как процесс, осуществленный систематическим образом [1].
http://s6.uploads.ru/auUPn.jpg

Литература:
1) Бегенева Е.И. Педагогический дизайн как альфа и омега виртуального урока // Русский язык за рубежом, №4, 2008, стр. 30-37
2) Курганская Г.С. Модель представления знаний и система дифференцированного обучения через Интернет на его основе // Образование: опыт и проблемы. Изв. Че-лябинского научн. центра, вып. 2, 2000, URL: http://csc.ac.ru/news/2000_2/2000_2_13_1.pdf
3) Подковырова В.Н. Основы педагогического дизайна, URL: http://school.uni-altai.ru/m_conf01/pod … ezign.pdf.

Задание №8.

Попробуйте прописать игровые роли для себя и учеников так, как это сделано в проекте Classcraft.
Classcraft [ https://game.classcraft.com/ ] — ролевая игра, разработанная для совместной игры учеников и учителя. Вы можете стать воинами, целителями и магами — персонажами с уникальными способностями. Чем больше вы принимаете участия, тем больше способностей получаете! Цель этой игры — превратить учебу в приключение!

Classcraft работает потому что повышает мотивацию с помощью реальных рисков и наград, обучает  осмысленному  взаимодействию, так как успех каждого зависит от товарищей по команде, делает учебу веселее!

http://sg.uploads.ru/bMPpA.png

Перед  началом  игры  в  Classcraft,  каждый  студент  должен  выбрать  персонаж  из  трех представленных ролей: Целителя, Мага или Воина. Каждый из персонажей обладает своими уникальными  свойствами  и  способностями.  Разные  роли сбалансированы  так, чтобы поощрять  командную  работу.  Роли могут  меняться  по  мере  развития  игры.

Целитель. Обладают целебными способностями - восстанавливает зжоровье. Они могут лечить себя и членов своей команды...
http://sg.uploads.ru/POG1Q.png

Маг. В плане способностей, Маги - это  самый сильный класс, но они больше всех рискуют в битве...
http://sh.uploads.ru/hKGmT.png

Воин. Войны — главные защитники в игре. Когда член команды может потерять здоровье и опыт, Воин своей способностью может поглотить урон. Его способности позволяют спасать членов команды от «падения в бою» и предотвращают урон всем членам команды, вызванный этим...
http://sh.uploads.ru/JcEip.png

0

9

Как я вам и говорил, я уже давно имею свой личный сеттинг, представляющий собой мир в жанре космооперы: космического научно - фантастического мира с элементами фэнтези, если говорить точнее. В этой игре я как демиург своих миров, буду повествовать о своём главном и масштабном творении, постараюсь рассмотреть его со всех ракурсов и подать максимально креативно и интересно. Присаживайтесь поудобнее и приятного вам чтения. Начну я с общего пространного описания истории:

«После более чем трёх миллионов лет войн и раздора среди звёзд три расы – Халдейцы, Фергустинцы и Даркийцы наконец встали на путь становления могучей меж вселенской империи Халдеи. В условиях постоянных атак со стороны враждебных существ и угрозы предательства изнутри единственный шанс на выживание состоит в сохранении единственного жизнеспособного в условиях жестокого мира режима, известного как Халдея Империалис. Лишь немногим из несметного числа жителей империи известна правда о настоящем положении дел и об ужасной судьбе, которая скрывается среди звёзд. Если у истерзанной битвами богов Халдеи и есть будущее, то только мрачное…»
Начальный эпиграф пять тысяч семьсот восьмого тома Великой Халдейской Летописи (записан Святейшим Патриархом города Картаго, Юргеном Кляйстом Первосвященным). 

Империя Халдея — меж вселенская империя, объединившая подавляющее большинство галактик в первой и второй вселенных. Её основатели и правители — два брата-демиурга: Феликс и Люциус, самые могущественные существа, известные человечеству. Они основали Халдею на заре мироздания и продолжают возглавлять её по сей день. Официальным гербом государства является изображение змея с родовыми гербами императорских семей - Феликсисов и Канов.
Халдея — самое большое государство в Мультивселенной, насчитывающее более семисот миллионов галактик, находящихся в двух из пяти миров, разделённых между собой многими тысячами световых годов путешествия сквозь междумирье. Размер Империи как межзвёздного государства исчисляется не протяжённостью территорий, а именно звёздными системами, которые она контролирует. Столицей Халдеи является родина Великой Триады народов – Альфа Халдеон Халдея-Прайм.
Многочисленные вторженцы из непокоренных трех вселенных и враждебные силы изнутри постоянно пытаются оспорить превосходство Халдеи: силы бога разрушения Самуса, Вавилоняне, Вселенские Звери и прочие, более мелкие невзгоды, несут в себе постоянную угрозу для цивилизации. Изнутри же угрозу Империи представляют мятежники и вероотступники, собственные алчные сыновья Феликса, опасные и пагубные культы еретиков.
Без защиты императоров, вне всякого сомнения, Халдея давно бы окончила свое существование.

Империя была основана Феликсом Феликсисом, также известным как Сын Пустоты, Бог-Император Халдеи и Великий Дискюльмонер в конце Эры Воюющих Кланов — длительного периода анархии, войны и разрушительного катаклизма на Альфа Халдеоне (ведь изначально это исполинское сооружение должно было стать очередным обычным миром, населённым людьми), который поставил Триаду на грань вымирания и почти полностью уничтожил все достижения цивилизаций, сделанные во время Эры Степных Лордов. Во имя попождения сильных, достойных его, Феликса, существ, Феликсис создал Халдейцев, известных ранее как Кибеводжины, Фергустинцев (Вуреводжины) и Даркийцев (Теводжины), собрав армию которых, он быстро объединил Халдеон под знаменем единого государства – Империи Халдея. 
В то время как катаклизмы людской цивилизации, сопровождавшие Эру Воюющих Кланов начали затихать, Феликс присоединил к зарождавшейся Халдее ближайшие планеты, а также знаменитые Сады Рафталя (райские сады в космосе, где рос и обучался сам Феликс Феликсис). Был построен огромный флот космических кораблей, на которых армии Феликса отправились в Первый Поход За Расширение Сферы, продлившийся около двух сотен лет. В этот же период Феликсис создал своих самых могущественных воинов – полки пятиста миров, возглавляемые Лордосами – своими детьми. Вигинти Кинки (генно модифицированные суперсолдаты - сверхлюди) вместе с мощью Армии Халдеи (впоследствии разделённой на Флот Халдеи и Сто Избранных Легионов), а также с Ордо Феликсис, Региосами Верга (роботами - клонами главного учёного Империи) и вооружёнными силами Великой Феликсианской Церкви — Легионами Тазикус и Адептус Швабрикус, привели Империю к победе в тысячах и тысячах битв. К сожалению, Первый Поход За Расширение Сферы окончился предательством Лордоса Твинкл Пинка, получившим название Ересь Пинка. Восстание охватило всю Халдею. Пинк, стремившийся одержать быструю и решительную победу, повёл войска Лордосов - предателей в атаку сразу на столицу. Именно там, в битве за Халдею, произошёл решающий бой между самим Феликсом и Твинкл Пинком. Враг не был убит, ведь это восстание спровоцировал сам император, чтобы проверить защиту своей столицы (на самом деле, Феликсу было неимоверно скучно). Пинк просто мирно вернулся в лоно Империи, что привело к окончанию восстания. К несчастью, эти игрища Феликса привели к очень большим потерям в армии, из-за чего многие галактики, присоединенные ранее к Халдее, снова перестали быть её частью. 
Сразу после Ереси Пинка, Великого Ржекича (эпохи, в которую по всей территории Халдеи происходили восстания некоего Культа Смеха) и Эры Гремучих Тазиков (эры становления репрессивного аппарата инквизиции и первых волн ксенофобии), Империя медленно, но верно восстановила контроль над прошлыми владениями. В этот же период последние мятежники из отколовшихся галактик были окончательно побеждены. Как бы то ни было, в последовавшую эпоху, известную как Формирование Святейшего Престола, Халдея процветала и расширялась.
Однако, вскоре Халдею охватили беспорядки во время Эпохи Исхода Императоров и Эры Делёжки (в эту эпоху, воспользовавшись уходом императоров иг государства на сокральную божественную миссию, их дети начали делить земли государства между собой). Это время ознаменовалось самыми жестокими гражданскими войнами со времён Ереси Пинка. После этих событий Империя вновь была реорганизована, и в последовавшую Эру Войны Красной и Синей Швабры было уничтожено огромное количество еретиков - синешвабрючников (по сути, сторонники культа каноничного - "красной швабры", уничтожили попытку произвести религиозную реформацию в государстве со стороны "синей швабры"). Кульминацией этих событий стала серия больших Крестовых Походов и Войн Веры, самыми известными из которых являются Крестовые походы Голубого Таза (по каноничным догмам Феликсианства, император создал вселенную, ударив красной шваброй по синему тазику) и Крестовый поход Ордо Феликсис. К несчастью, несмотря на успех походов, это вновь истощило силы Империи. Этим не преминули воспользоваться Вселенские Звери и силы Самуса, атаковавшие и захватившие множество миров в эпоху, ставшую известной как Эра «Швабра есть, Халдею – не надо» (в эту эру буквально все владения, кроме столицы, откололись от Халдеи).
Эра «Швабра есть, Халдею – не надо» достигла своей кульминации спустя лишь тысячи лет, известные как Период Швабрючего Стояния. В это время истощённая Империя была вынуждена сражаться не только со старыми угрозами, но и с новыми ужасающими врагами, такими как враждебные Дискюльмонеры (низшие божества) и Демоны Междумирья, а также с небольшими, но быстро развивающимися новыми империями, таких как Гесерест и Альянс Тупого Лорда (эти названия связаны с людьми, которые так или иначе участвовали в создании вселенной). Окружённая со всех сторон ересью и силами извне, Халдея вступила в свои самые мрачные времена.
Но вскоре Халдея обрела новую надежду на лучшее будущее: из странствий вернулся один из императоров, Феликс Феликсис. Быстро оценив обстановку и нынешнее состояние Империи, он мгновенно начал свой Второй Великий Поход За Расширение Сферы. Одновременно он стал перестраивать Халдею, чтобы вернуть былую славу Триады, даже пусть и столь неординарными методами, такими как вынужденный союз со многими суверенными варварскими планетами, такими как Селес, что лет тысячу назад считалось бы неслыханной глупостью. Как бы то ни было, пред ликом наступающего Конца Времен все средства хороши...

0

10

Я дождевой червь получивший сознания путем шальной магической молнии отлетевшей в меня.
В ходе ползания в земле я обрел цель которая заключалась в получении всех знаний человечества. Живу я в туалете главной библиотеки страны. У меня есть человеческая жена которую зовут Варвария от которой у меня есть дети черво-Люды.

0

11

Млагодаря магическому воздействию я обрел умения тоже применять магию. Я маг червяк.

0

12

Моя игровая роль - целитель. Но что есть истинное исцеление? Необходимо исцелять душу, притом исцелять ее от зла, ибо зло это причина всех недугов. Соответственно целитель это тот, что проник в тайны человеческой души, тот кто может очищать живое существо от таящегося в нем зла. Любой ценой. Впрочем, заодно такой целитель, вполне может выполнять роль барда, располагая к себе, своими велеречивыми словами и вежливом обращением. Ибо не маг привыкший изучать мертвые знания и не воин, что погряз в крови, столь способны к такому взаимодействию. У каждого своя роль, и эти роли каждая равна и важна и ничем не хуже других.

0

13

Моя роль в этой игре - воин, но в то же время, я являюсь божеством - творцом собственного мира. Да, все мы находимся в одном игровом мире, но что мешает мне творить свой в своей же голове? Знаю, Павел выступает против этого, но своей целью (сотворение нового мира) я не лезу в общий мир, но лишь создаю свой собственный, который существовал бы параллельно с этим, но отдельно от основного. Я не лезу в чужие дела, я лишь сосредоточен на своей собственной цели и своей собственной работе.

0

14

Макар, а как ты будешь с нами взаимодействовать? С нами всеми! Как ты, вот такое божество будешь сражаться заодно с нами? Не кажется ли тебе... Что это слишком много для нашего рп. И какой тебе то смысл с нами то куда то идти? Должна быть общая цель!

0

15

Я не отрицаю взаимодействий с другими персонажами, наоборот. Просто, мои методы решения проблемы более автономны, нежели ваши, но зато, я могу реализовать своё творчество на полную. Моя идеальная ценность жизни - способность творить, созидать.

0

16

Какие же у тебя методы? Все на благо тебе, весь мир крутится вокруг тебя, дэмиурх! Тут то важно взаимодействие! А творчество где нибудь в другом месте разворачивай! Важно не то, что хочешь ты, а то, что нужно по ситуации.

0

17

А что мне мешает описывать то, как ту или иную проблему решили бы в придуманном мною мире? Всё же, это часть меня самого, я же создаю мир не с нифига, а опираясь на своё восприятие мира и свои мысли и чувства.

0

18

И опять таки, где гарантии, что ситуация не будет разрешена в твою пользу. Сам же себе и будешь подсуживать, какой тогда смысл ролить и развивать взаимодействия между персонажами?

0

19

Приветствую вас друзья, сегодня мы собрались здесь что бы задать себе вопрос, что мы знаем о нас и о мире в котором живет. Прежде что бы понять что значит знать, необходимо копнуть глубже и разъяснить что понимание это усвоения новой информации. Но мало просто усвоить или впитать в себе важно это переварить в себе, что бы оно стало частью вас, это и значит знать. Но как же переварить себя? А понять себя можно в отражение другого, другое это не только другой человек, это все что не вы все что вас окружает, а значит понимая что вокруг вас, как оно устроено, как весь мир взаимодействует друг с другом.
Первым шагом к познанию себя будет познание другого. Ваш друг, враг, сосед, начальник не вы, он имеет свою историю, свое мнение, свои мысли и чувства. Необходимо понять феномены которые происходят в мире что бы не найти свое место в нем, не становится необходимым фрагментом его, нужно искать себя, не дать накладывать на себя роли или типы. АУТЕНТИЧНОСТЬ вот что нужно искать в познание мира и себя. В этом помогают обдумывания своих и чужих мыслей, эмоций, действий.Наблюдение за миром. И конечно искусство. Но на вершине всего этого стоят книги. Как говоришь один из людей прошлого что чтение книг это диалог с лучшими людьми прошло и их лучшими мыслями. Что бы было проще понять, что я хочу от вас, я хочу что бы вы стали ребеноком который не знает правил и стандартов, который вновь и вновь знает вопрос почему? Он ищет корень всего, он еще не знает себя, не знает каким ему нужно быть, а значит он может быть собой . Так будьте детьми, открытыми и задающие вопросы.

0

20

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png
Вам необходимо представить свой манифест к самому себе и своим современникам. Манифест — это и утверждение принципов, и призыв к действию.

Личный манифест придаст смысл и направление вашей жизни. Это декларация ваших основных ценностей и убеждений, того, какими принципами вы руководствуетесь и  как собираетесь прожить свою жизнь. С подобным документом вы будете совершать правильные поступки, даже если вами будут пытаться манипулировать. Он может служить в качестве следующего:
► Как структура вашей нынешней жизни.
► Как  компас,  указывающий,  где  находятся  цели  и  не  позволяющий  сбиться  с пути.
► Как источник мотивации и вдохновения.
►Как система модификации поведения, чтобы вы всегда действовали в соответствии с вашими убеждениями, даже во время стресса.
► Как основа для создания новой жизни.

Вы можете создать манифест, задав себе следующие вопросы
► За какие идеалы я выступаю?
► Каковы мои убеждения?
► Как я хочу прожить свою жизнь?
► Какими словами я могу определить себя?
► Какие изменения мне нужно сделать, чтобы я мог жить лучшей жизнью?

Пять общих рекомендаций для написания вашего манифеста
► Сделайте его вдохновляющим.
► Сделайте язык текста сильным.
►Манифест может быть как коротким, так и длинным, но в меру  —  вам нужно будет часто его читать.
► Пишите в настоящем времени.
► Используйте положительные, позитивные слова.

Пример персонального манифеста

Ниже вы найдете несколько ключевых моментов, которые составляют личный манифест блогера и писательницы Марелисы Фабреги.

1.  Я культивирую душевное спокойствие.  Я знаю, что могу изменить то, как я себя чувствую в любой момент, просто изменив свои мысли. Будда: «Мир приходит изнутри. Не ищите его снаружи».

2. Я веду себя с  людьми так, как хочу, чтобы они вели себя со мной.  Масару Эмото:  «Любите  себя.  В первую очередь вы  должны  сиять  положительными, сильными вибрациями и быть полными любви. Для этого нужно любить, благо-дарить и уважать себя».

3. Я доверяю себе и прислушиваюсь к своему внутреннему голосу.  Гете: «Просто верьте себе и тогда вы будете знать, как жить».

4. Каждый  день  я  получаю  новые  возможности,  которые  предоставляет жизнь. Неизвестный автор: «Этот яркий, новый день… состоящий из 24 часов новых возможностей и выбора, идеально подобранный набор из 1440 минут. Этот уникальный дар нельзя ни обменять, ни заменить, ни вернуть».

5. Я совершенствуюсь каждый день: будь это отказ от негативных и ограничивающих убеждений, или изучение нового слова или навыка.  Линкольн: «Я невысокого  мнения  о  человеке,  который  сегодня  не  стал  мудрее,  чем  был вчера».

6. Я не принимаю все на свой счет. Я знаю, что то, что люди говорят и делают — это проекция их собственной реальности. Это не имеет никакого отношения ко мне. Деннис Уолли: «Ожидать, что мир будет относиться к вам справедливо, потому что вы хороший человек, это то же самое, что думать, что бык не будет на вас нападать, потому что вы вегетарианец».

7. Я даю себе разрешение быть самой собой.  Я  —  аутентичный человек. Эмерсон: «Быть самим собой в мире, который постоянно хочет сделать вас кем-то другим — величайшее достижение».

8. Я живу в неизменном состоянии благодарности за все, что мне дается по жизни.  Марелиса Фабрега: «Благодарность не должна быть просто реакцией на то, что вы получаете то, чего хотите. Это навык, при котором вы ищете хорошее даже в неприятных ситуациях».

9. Я сосредотачиваюсь на том, что есть в моей жизни, вместо того, чтобы обращать  внимание  на  вещи,  которые  пошли  не  так,  как  я  бы  хотела. Арабская пословица: «Запишите плохие вещи, которые с вами происходят, на песке.  Запишите  хорошие  вещи,  которые  с  вами  происходят,  на  куске  мрамора».

0

21

Мы - команда прагматиков, людей, которые стремятся к достижению конкретных результатов и решению задач эффективным способом. Мы не теряем времени на пустые разговоры и фокусируемся на практических действиях. В данном манифесте, мы представим вам портрет лучшего человека, победителя - по мнению прагматиков и то, к каким качествам стоит стремиться, чтобы быть максимально эффективным:

1. Лучший человек должен всегда стремиться к достижению конкретных целей и результатов, не теряя времени на пустые размышления и мечты.

2. Он должен обладать отличными навыками планирования и организации, что позволит ему эффективно использовать свое время и ресурсы.

3. Лучший человек должен уметь адаптироваться к изменяющимся условиям и быстро принимать решения на основе фактов и данных.

4. Он должен обладать высокой самодисциплиной и уметь контролировать свои эмоции, чтобы не допустить ошибок из-за нервозности или раздражения.

5. Лучший человек обязан стремиться к самосовершенствованию и постоянно развивать свои навыки и знания, чтобы быть лучшим во всем, что он делает.

6. Он должен уметь эффективно коммуницировать с окружающими и строить плодотворные отношения на основе взаимного уважения и понимания.

7. Победитель всегда действует сознательно и ответственно, осознавая последствия своих действий и готовый принять на себя ответственность за них.

8. Он должен стремиться к достижению успеха во всех сферах жизни, но при этом не забывать о важности баланса между работой, отдыхом и личной жизнью.

9. В конце концов, лучшему человеку стоит  уважать чужие мнения и точки зрения.

0

22

Мы-команда целителей. Люди, которые стремятся сделать мир лучше, но не принудительно, а с помощью исцеления души и тела. Наша цель  заключается в том, чтобы исцелять мир и других от зла. В данном манифесте, мы хотим донести мысль о том, что все люди рождены равными и каждый человек достоен уважения.
Мы принимаем точку зрения каждой команды и понимаем её. Также мы принимаем индивидуальность каждого человека, можем поддержать и стимулировать развитие творческих способностей, а также признаем ценности человека, как личности, его право на свободу, счастье.
Мы по большей части эмпаты, мы умеем сопереживать и понимать эмоции других людей.
И наш лозунг : "МЫ ЗА МИР ВО ВСЕМ МИРЕ"

0

23

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png

Привет! А теперь мы поговорим, о том как можно объединить столь разные тенденции жизненной философии и индивидуальных проявлений личности. При этом, мы делаем это в контексте проблемного типа обучения. Давайте сделаем это с помощью "латерального мышления", метода предложенного Эдвардом де Боно, одним из самых авторитетных в мире экспертов в сфере креативности.

Латеральное мышление (от англ. lateral thinking — боковой, поперечный, направленный в сторону) — это умение мыслить нестандартно, нешаблонно, используя максимальное количество подходов к решению задачи, которые довольно часто игнорируются человеческим логическим мышлением.

ИНСТРУМЕНТЫ КРЕАТИВНОСТИ ДЛЯ РАЗЫГРЫВАНИЯ РОЛЕЙ
(Образ шляпы - это мышление, которым вы руководствуетесь при принятии решений, по Э. Боно)

Белая шляпа

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/933281.png
Основное качество этих членов команды (студенческой учебной группы) – беспристрастность. Их задача – регистрировать факты, не оценивая их. Если исполняющий эту роль делает сообщение для команды, то он четко перечисляет факты, цифры, события, определяя их номера и последовательность. После его доклада команда должна ответить на вопрос: «Что мы имеем на данный мо-мент?» Во время жаркой дискуссии он может охладить пыл спорщиков, сказав: «Если я вас правильно понял, мы имеем следующие факты: во-первых, данная ситуация вызывает сильные эмоциональные переживания; во-вторых...» В кон-тексте группового обсуждения проблемы Белая Шляпа выполняет следующие функции:
► обозначает проблему для команды;
► организует ее обсуждение;
► координирует обсуждение, проясняя позицию каждого («Если я тебя пра-вильно понял...»);
► при необходимости «переводит» эмоциональные суждения на язык фактов;
четко подводит итоги обсуждения и проговаривает общее решение.

Черная шляпа

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/709149.png
Основное качество этих членов команды (студенческой учебной группы) – критический настрой. Черная шляпа оценивает риски и выявляет слабые места в работе команды. Черная Шляпа докладывает команде о негативных фактах, цифрах, событиях, рисках, негативных перспективах, просчетах в работе команды. Выслушав его доклад, ко-манда понимает «что у нас плохого». В процессе группового обсужде-ния, когда команда собрала «поле идей» для решения определенной проблемы, Черная Шляпа активно участвует в оценке идей. Важно по-нимать, что задача Черной Шляпы не просто критиковать или «при-землять» членов своей команды, а грамотно и аргументировано указы-вать соратникам на общие слабые места.

Желтая шляпа

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/735900.png
Основное качество этих членов команды (студенческой учебной группы) – способность активизировать положительное мышление. Его задача – напоминать членам команды о сильных сторонах, находить «плюсы» в любой ситуации и проблеме. Доклад Желтой Шляпы отражает положительные стороны ситуации, позволяет команде по-новому взглянуть на имеющиеся ресурсы, по-могает выявить дополнительные возможности. Опираясь на сообщения Желтой Шляпы, команда отвечает на вопрос «Что у нас хорошего?». В ходе групповой дискуссии Желтая Шляпа занимает миротворческую позицию, призывая коллег посмотреть на проблему с другой стороны.
Желтая Шляпа использует такие речевые обороты: «Посмотрите, в этом ре-шении (событии, ситуации) есть множество "плюсов"», «От этого нам будет та-кая польза...» и т.д.
Важно помнить, что роль Желтой Шляпы вовсе не предполагает проявление безграничного оптимизма: каждое заявление о выгоде или «плюсе» должно под-крепляться серьезными аргументами. Главная задача Желтой Шляпы – видеть положительную перспективу любого сценария решения проблемы.

Красная шляпа

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/836625.png
Основное качество этих членов команды (студенческой учебной группы) – проявление эмоциональности, непосредственности и раскрепощенности. В этой роли член команды может себе позволить не опираться на факты, быть го-лословным и субъективным. Допустимо позволить себе рассуждать по-житейски, говорить о своих чувствах: опасениях, ожиданиях, отношении к про-исходящему.
Красная Шляпа всегда непосредственен и эмоционально честен. Его главная задача в процессе групповой дискуссии – слушать свой внутренний голос, инту-ицию и докладывать команде о своих ощущениях. Речевые обороты Красной Шляпы могут быть такими: «Я вас слушаю, и мне почему-то неспокойно, а не слишком ли мы...», «Мне кажется, что это нам принесет одну головную боль...», «Ой, у меня даже сердце зашлось от предвкушения...», «Вот это мне нравится!», «Прошу слова – у меня уже "наболело"!», «Боюсь, что это...». Роль Красной Шляпы дает возможность команде увидеть событие, явление, проблему в ярких эмоциональных красках. Тем самым создаются условия для отреагирования эмоций, которые больше не будут мешать работе.

Зеленая шляпа

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/533653.png
Основное качество этих членов команды (студенческой учебной группы) –  проявление нестандартного творческого мышления, ориентированного на успех. Их главная задача – искать решения проблемы, как традиционные, так и инновационные. Данная роль очень ответственная, и ее должен взять на себя человек, обладающий потенциалом генератора новых идей.
В контексте групповой дискуссии Зеленая Шляпа предлагает новые, нестандартные подходы к решению проблемы. Причем его задача не ограничивается одним вариантом – требуется предложить команде не-сколько решений.

Синяя шляпа

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/265179.png
Основное качество этих членов команды (студенческой учебной группы) – проявление философского отношения к ситуации. Они размышляют: «А за-чем нам эта проблема дана? Чему нас должен научить опыт ее решения? Благо-даря решению этой проблемы выйдет ли индивид или команда на новый уро-вень своего личного, социального или духовного развития?»
В контексте групповой дискуссии они часто напоминают соратникам, что решаемая проблема является проявлением более общих механизмов и проблем.
По окончании обсуждения он задает команде вопрос: «А чему нас эта си-туация научила?» Синяя Шляпа внимательно следит за соблюдением ценно-стей команды и может выступать с инициативой внесения изменений и дополне-ний в ее программу.

0

24

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png

Доброе утро! Давайте поговорим о кастомизации в образовании..

Кастомизация (от англ. to customize — настраивать, изменять) — маркетинговый подход, подразумевающий изменение массового товара или услуги под запросы потенциальных клиентов. Заслуженный профессор международного маркетинга Филип Котлер определяет кастомизацию как "видоизменение брендового товара с учетом потребностей групп или индивидов. Включает все усилия по изменению заводских спецификаций товара для улучшения его технических характеристик".

Пример: Компания Nike — предоставляет возможность покупателям в интернет-магазине выбрать цвет шнурков, передней части, внутреннего слоя, язычка и подошвы покупаемой обуви. По сравнению с традиционным подходом, основанном на продвижении стандартизированного товара всем потребителям сразу, кастомизация обеспечивает большую адаптивность товарного предложения к условиям потребительского спроса.

0

25

Раздумывая о том, как вовлечь детей в изучение истории, пришла в голову мысль: а почему бы не использовать их активный интерес к компьютерным играм и почему бы не использовать нейросеть? Я знаю огромное количество мальчишек, которое хорошо разбирается в оружии только из-за того, сколько внимания разработчики игр уделяют детализации оружия и реалистичности его технических параметров.
Или же взять «Valiant Hearts: The Great War» - прекрасная игра от компании Ubisoft для изучения событий Первой мировой войны. Игра изобилует многочисленными записями о реальных фактах войны, так что знания по ней можно подковать замечательно  ^^
Привела всего пару примеров, а какое же это широкое поле для творчества: можно ведь создать реконструкцию исторических событий. Виртуальная реальность - это кажется самый настоящий прототип машины времени. При должном развитии технологий, эта разработка просто взорвет всё мировое сообщество. А я думаю, этот шаг вперед совсем не за горами, потому что уже сейчас нейросеть оживляет портреты и копирует реальные голоса.

0

26

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png 

Привет друзья! Предлагаю зафиналить курс "Психологические основы организации учебного процесса" в оффлайн-деловой игре по разработке (проектированию образовательного опыта) сценариев игровых систем, обладающих требуемыми свойствами как для игроков (учеников), так и для самих разработчиков (учителей):

1. Иммерсивностью - способностью глубоко погрузить в процесс обучения
2. Кастомизацией- возможностью гибко меняться под запросы игроков
3. Латеральностью - способностью творчески мыслить в ходе игры
4. Манифестацией - способностью выращивать осознанность и субъектную позицию игроков
5. Развлекательностью - зрелищностью и энергией, способной конкурировать с геймплеем хороших игр

Вперед, к игре, товарищи историки... ибо, как писал Шекспир "Весь мир - театр..."

Задание №9.

https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/t698473.jpg

Каждая из команд "Войны" (прагматическая жизненная философия), "Целители" (гуманистическая жизненная философия), "Маги" (интеллектуальная жизненная философия) работают над созднанием своей игры, согласно модели дизайна игрофицированных систем "6-О" Кевина Вербаха

Системный подход при построении игрофицированных систем "Модель 6-О"

Основные этапы игрофикации:

1. Определите бизнес-цели. Цель, поставленная на первом этапе построения игрофицированной системы в идеале должна отвечать критериям SMART (т.с. должна быть конкретной, измеримой, достижимой, актуальной и ограниченной во времени). На этом этапе не нужно подбирать инструменты. Нужно ответить на вопрос «что», «чего именно» мы хотим в данном случае добиться с помощью игрофикации.

2. Опишите ваших игроков. На данном этапе важно понимать, что все люди разные и чем точнее мы опишем портрет наших потенциальных игроков, тем выше вероятность, что мы подберем подходящие инструменты и сделаем игру интересной для них.

3. Очертите целевое поведение. На третьем этапе следует задавать себе вопросы:

  • Что должны делать игроки?

  • Как это измерить?

  • Как это способствует целям, поставленным на первом этапе?

  • Как настроить обратную связь?

4. Обозначьте Путь игрока (Путь героя). Нашим игрокам не должно быть скучно или слишком сложно на протяжении всей игры. Для этого им надо обеспечить легкий и свободный вход (onboarding) с объяснением правил, а затем - поступательное движение к мастерству с периодами отдыха. Изначально игроки могут быть готовы двигаться по Пути игрока на энтузиазме, их могут удовлетворять при этом инструменты PBL (points - очки (баллы); badges - бейджи; leaderboards - рейтинги). На более глубоких уровнях игры им необходимо давать какие-то дополнительные смыслы, иначе значительная часть игроков выйдет из системы. В финальных частях игры игрокам можно дать две возможности - либо выйти из игры с почестями победителя, либо остаться в системе в качестве наставников и «старших товарищей».
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/611987.png

5. Ой,  а где же фан? Есть много теорий и книг, посвященных этому важному ингредиенту. Основное, что нужно знать - игрокам должно быть интересно, комфортно и «кайфово» в нашей системе. В идеале, ее надо построить так. чтобы они продолжали играть даже тогда, когда в игре отсутствуют внешние награды. Подробно об одной из самых известных систем, посвящённых такому важному ингредиенту, как FUN, вы можете почитать здесь>>

6. Определитесь с инструментами. Часто именно с этого шага и начинают внедрение игрофикации. Такой подход может привести к серьёзным ошибкам, т.к. при этом не учитываются ни цели и задачи, ни особенности наших игроков, ни то, как они будут двигаться внутри нашей игры, ни то, почему им в ней должно быть весело и интересно. На самом деле, подбор инструментов - лишь шестой этап построения игрофицированной системы, если использовать системный подход. Пройдя первые пять этапов построения игрофицированной системы, вы можете подобрать инструменты, подходящие именно в вашей ситуации (в вашей системе).

https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/144628.png

Задание №9.1.

Воспользуйтесь «Колодой 47 игровых механик». Эта колода представляет собой винегрет из абсолютно разных игровых элементов, собранных из всевозможных элементов и сгруппированных по алфавиту (английскому). Ценность этот инструмент может представлять в момент творческого кризиса, использовать его как полноценный инструмент при построении игрофицированных системы мы не рекомендуем...

0

27

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png

Буэнос ночес, друзья! Подведем промежуточные итоги.. Первое, что бросается в глаза - это то, что наша игра превращается в игру одного актера! Задача игры, чтобы играли все, каждый должен постараться раскрыть свою роль и видение того, как должна строиться игрофицированная система, т.е. учебный процесс. Завтра нас ждет разбор угроз и рисков, которые могут разрушить игровую модель и послужить источником стресса для их созидателей!

Задание 9.2.

Необходимо дать развернутое описание "Пути Героя", т.е. того как и зачем ученик будет участвовать в вашей игре. Сделать это необходимо с учетом характеристик компонентов учебной деятельности. За основу возьмем упрощенную модель деятельности А.Н. Леонтьева:
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/615865.png

Задание 10.

Необходимо открыть "Главный Ингредиент - FUN"!  Слово "fun" (с англ. - весело) означает для нашей игрофицированной системы также повышенный интерес, радость и удовольствие от полученных результатов. Это означает, что система должна быть надежной: не рушить дисциплину и вести к необходимым знаниям-умениям-навыкам (ЗУНам). Важно также, что ваши идеи должны разделить с вами все субъекты образовательной деятельности: ученики, их родители, члены администрации образовательной организации и другие возможные благополучатели (образовательные организации среднего и высшего профобразования, будущие работодатели и все общество в целом). С учетом этих сил, ваши конкуренты приготовят вам кейс-задания (конкретные случаи в реальном контексте).
https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/131218.png

0

28

Игра «History Games»

Цель игры:
1) Освоение изученного материала на уроках истории
2) Развитие умения работать в команде, сотрудничество друг с другом
3) Получение новых знания по конкретному историческому периоду
4) Одновременное осуществление познавательной и развлекательной деятельности

МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ: учебный класс (вешаем плакаты и карикатуры, создаем атмосферу советского времени. Соответствующее музыкальное сопровождение, а также предметы быта: старое радио, скатерть, сервис и т.д.)

РОЛИ СТУДЕНТОВ:
Координаторы команд (3 человека):[/u]
Координатор группы А + участник квеста- Нигматуллин Аллабирде
Координатор группы B + участник квеста- Зиннатуллин Радмир
Координатор группы С + участник квеста - Зайнетдинов Динис

Члены жюри (2 человека):
Жюри №1 + участник квеста - Соколова Ирина
Жюри №2+ участник квеста- Каширина Кристина

Ведущий + участник квеста (1 человек): Кудашева Варвара

Ученица (незаинтересованная в игре) – Юсупова Зарема
Ученик (отличник, мешающий процессу игры)- Потеряхин Макар
Ученица (тихоня, молчаливая, хорошистка, слабо налажена в коммуникации) – Фомина Виктория

Что должны делать игроки?

Подготовительная часть:
Перед проведением, заявленной игры, мы проводим на поле школы развлекательное мероприятие — квест.
Класс делится на 3 команды. Распределение осуществляется путём жеребьёвки. Данный способ разделения на группы способствует меньшей концентрации детей из одной малой социальной группы, что способствует расширению коммуникации в классе (т.е. «изгой» в коммуникации, к примеру с потенциальный «лидером»).
Далее им объявляются правила проведения квеста, а также рассказывают об инструктаже. Приготовлено 4 станции (команды проходят станции в разном порядке, их направляют координаторы). В процессе прохождения испытания на станциях ученики получают часть карты маршрутного пути к месту проведения игры (4 станции = 4 части карты). В конце они соединяют лоскутки и направляются к месту игры. (за квест они получают баллы)

ЗАЯВЛЕННЫЕ СТАНЦИИ:
1 станция- «Рифмы» координатор задают первую часть частушек, ученики продолжают рифму. (получают 1 часть карты)
2 станция – танцевальная станция, ученики должны повторять движения за координатором. Только если будут выполнять действия все члены команды, они получают часть. (получают 2 часть карты)
3 станция – отгадка ребусов и задач (получают 3 часть карты).
4 станция- «Угадай мелодию». Стоит координатор по данной станции, включает на колонке 8-ми секундные вырезки из песен, ученики должны отгадать.

Квест — это подготовительная часть игры, с целью разгрузки детей от учебного процесса, а также данное мероприятие способствует заинтересованности ребят к основной мультимедийной игре. 

ОСНОВНАЯ ИГРА:
Наша мультимедийная интерактивная игра представлена следующим образом.

Деление на группы:
При проведении квеста мы разделили класс на 3 команды, путём жеребьёвки. Повторим, что данный способ разделения на группы способствует меньшей концентрации детей из одной малой социальной группы, это приводит к расширению коммуникации в классе (т.е. «изгой» в коммуникации, к примеру с потенциальный «лидером»). Из каждой команды выделяется свой собственный представитель – командир (выделяются те самые «лидеры»; ребенок накладывает на себя роль, координирует работу команды).
Команды отвечают на вопросы, представленные в карточках. Они сами выбирают блок вопросов (теоретический, карты, культура и т.д.). В конце игры подсчитывается общее количество баллов для распределения мест.

Неотъемлемой частью мероприятия являются — карточки. С задней стороны представлены вопросы по истории России- советского периода (преимущественно вторая половина XX века). Каждый блок вопросов оценивается по своеобразной оценочной системе. 

Теоретический блок вопросов: (легкий уровень: 5 баллов)
Примерные вопросы:

Что было характерно для экономического кризиса советской модели общественно-политического развития?
А) дефицит товаров;
Б) низкое качество большинства товаров;
В) бездумная эксплуатация природных ресурсов;
Г) усиление репрессий против инакомыслящих.

Какие временные рамки охватывает период «застоя»?
А) 1965-1985;
Б) 1964-1985;
В) 1969-1982;
Г) 1985-1991.

Блок вопросов, касающийся культурной жизни общества: (кино, научный сектор и т.д.) (сложный уровень: 15 баллов)[/b]
Примерные вопросы:

Кадр из какого фильма вы видите? (фрагмент из фильма рис.1)

1. Иван Васильевич меняет профессию
2. Весна на Заречной улице
3. Служебный роман
4. Любовь и голуби

Какое название получил самый первый советский легковой автомобиль? (рис 2.)

1. Победа-1
2. НАМИ-1
3. Москвич-400
4. Нива
5. Лада

ФАН МИНУТКА:
Для задействования всех членов команды в процессе игры будет проведена «фан минутка». Координаторы команд (наши студенты) будут выбирать участников, которые будут изображать/рисовать/жестикулировать, чтобы описать объект, который представлен в их карточке. Координаторы, в свою очередь, выбирают из соображения самых неактивных, слабых учеников. Данная часть игры значительно разрядит обстановку в классе, поднимет работоспособность, ученики отдохнут. В конце «фан минутки» будут представлены сладкие призы.
Пример:
В карточке представлен Брежнев (ученик рисует на интерактивной доске яркие черты лица (усы), или же изображает его («кхм кхм… дорохие дргузья» и т.д.)).

ПРОДОЛЖЕНИЕ ОСНОВНОЙ ИГРЫ…

Блок вопросов, связанный с использованием карты (средний уровень: 10 баллов)
Напишите фамилию первого председателя правительства союзного государства, границы и состав которого обозначены на схеме. (рис. 3)


Как это способствует целям, поставленным на первом этапе?

После сдачи членам жюри ответов по карточкам от каждой команды, на интерактивной доске выводится правильные ответы на вопросы. Разнообразная тематика блоков вопросов, например: кинофрагменты, способствуют погружению в советскую атмосферу учеников; теоретические вопросы закрепляют знания для сдачи ЕГЭ).

Путём поэтапного соединения: квест – интеллектуальной-развлекательной игры, мы достигаем цели гармоничного соединения познавательной и развлекательной деятельности.

Как настроить обратную связь?
В каждой группе будет присутствовать свой координатор. В его обязанности входит направлять активность команды в нужное русло, следить за порядком, но не вторгаться в сам процесс игры.
Также ученики в конце игры получают свои вознаграждения. Общий выигрыш: это поездка на туристическую базу всем классом (на весенних каникулах). Для получения средств будет проведено собрание с родителями в онлайн-режиме, инициированным членом родительского комитета (студент-практикант).

0

29

https://forumupload.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png

Приветствую вас, "идущие на смерть"  :rofl:
Ну что могу сказать... Достаточно сложно было понять все представленные вами идеи и уложить их в стройную игрофицированную систему. А лидеры команд поленились (кроме, конечно Воинов из "History games") описать здесь то, что пытались рассказывать на занятии. Чего не хватало... думаю, что, прежде всего, захватывающей истории! А для историка это может стать "фатальной ошибкой" 
:tomato:

Задание №11.

https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/745445.jpg

Добавьте в ваши игрофицированные системы "сочного" нарратива (повествования). Для этого можно воспользоваться подходом выдающегося  исследователя мифологии Джозефа Кэмпбелла и изложенного им в труде «Тысячеликий герой». Подробнее>>

или, что будет проще, обсудите с товарищами по лагерю какую будете использовать драматургию... Подробнее>>

https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/545601.png

Давайте еще раз вернемся к тому, чтобы каждый наш участник смог лучше осознать (самоопределиться) в игре! Я уже давал это задание и просил пройти диагностику и написать персональный манифест и выбрать спецвопрос для исследовательской работы... Но я, по прежнему, не удовлетворен! Еще раз взгляните на эту модель и задайте себе универсальный вопрос Как я буду учить если исходить из моих сильных сторон?, а затем загляните под спойлер:

https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/561886.png

Задание №12.

Сформулируйте письменно:
► Мои самые важные смыслы?
► Мои ценности в образовании как единстве обучающего и воспитывающего воздействия?
► Мои цели в образовании подрастающего поколения?

Важно учитывать свой СПД: стиль педагогической деятельности есть интегративная характеристика, отражающая стиль управления, стиль общения, стиль поведения и когнитивный стиль учителя (преподавателя), что наиболее полно выражается в четырех типах стиля труда учителя, выделяемых А.Я. Никоновой, А.К. Марковой:
• Эмоционально-импровизационный стиль (ЭИС).
• Эмоционально-методичный стиль (ЭМС).
• Рассуждающе-импровизационный стиль (РИС).
• Рассуждающе-методичный стиль (РМС).

Задание №13.

Определите свой стиль педагогической деятельности>>
Чтобы определиться с FUN-ом в игре, предлагаю рассматривать это с точки зрения возможностей стилей педагогической деятельности и способов передачи социального опыта:
• объяснение;
• показ (иллюстрация);
• совместная работа;
• непосредственная практика обучающегося (лабораторная, полевая);
• тренинги и др.

На какие из них вы сделаете упор и добавите немного FUNа как это требует игрофицированная система?

0

30

Я полагаю, что критерии, оценки игры должны быть такие:

1 критерий: Иммерсивность. Ученик может полностью погрузиться в учебный процесс, решать устные и письменные задачи, выполнять контрольные задания.

2 критерий: Кастомизация. Каждый ученик может развивать свои способности в своих любимых занятиях. В одном занятии ученик может быть не очень успешен, а в другом успешен.

3 критерий: Свобода мышления. Если взять например такую дисциплину в школе как ИЗО, то некоторые ученики просто необычайно мыслят в ходе урока.

4 критерий: Манифестация осознанности. Главной задачей учеников становится понимание смыслов учебной деятельности, ценности знаний по предмету и ясного видения цели - результата учения. Их также  могут помочь выработать  родители и другие агенты социализации.

5 критерий: FUN!!! Развлекательность, легкость, неподдельный интерес и любопытство, зрелищность, энергия, кураж в ходе урока истории могут и должны стать основой игры, а задача учеников победить в ней.

https://forumupload.ru/uploads/001b/43/63/2/314452.gif

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»