Общественная психолого-педагогическая лаборатория им. профессора Ф.Х. Уразаевой

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



FRPG "Историко-психологический сеттинг"

Сообщений 21 страница 30 из 39

21

Мы - команда прагматиков, людей, которые стремятся к достижению конкретных результатов и решению задач эффективным способом. Мы не теряем времени на пустые разговоры и фокусируемся на практических действиях. В данном манифесте, мы представим вам портрет лучшего человека, победителя - по мнению прагматиков и то, к каким качествам стоит стремиться, чтобы быть максимально эффективным:

1. Лучший человек должен всегда стремиться к достижению конкретных целей и результатов, не теряя времени на пустые размышления и мечты.

2. Он должен обладать отличными навыками планирования и организации, что позволит ему эффективно использовать свое время и ресурсы.

3. Лучший человек должен уметь адаптироваться к изменяющимся условиям и быстро принимать решения на основе фактов и данных.

4. Он должен обладать высокой самодисциплиной и уметь контролировать свои эмоции, чтобы не допустить ошибок из-за нервозности или раздражения.

5. Лучший человек обязан стремиться к самосовершенствованию и постоянно развивать свои навыки и знания, чтобы быть лучшим во всем, что он делает.

6. Он должен уметь эффективно коммуницировать с окружающими и строить плодотворные отношения на основе взаимного уважения и понимания.

7. Победитель всегда действует сознательно и ответственно, осознавая последствия своих действий и готовый принять на себя ответственность за них.

8. Он должен стремиться к достижению успеха во всех сферах жизни, но при этом не забывать о важности баланса между работой, отдыхом и личной жизнью.

9. В конце концов, лучшему человеку стоит  уважать чужие мнения и точки зрения.

0

22

Мы-команда целителей. Люди, которые стремятся сделать мир лучше, но не принудительно, а с помощью исцеления души и тела. Наша цель  заключается в том, чтобы исцелять мир и других от зла. В данном манифесте, мы хотим донести мысль о том, что все люди рождены равными и каждый человек достоен уважения.
Мы принимаем точку зрения каждой команды и понимаем её. Также мы принимаем индивидуальность каждого человека, можем поддержать и стимулировать развитие творческих способностей, а также признаем ценности человека, как личности, его право на свободу, счастье.
Мы по большей части эмпаты, мы умеем сопереживать и понимать эмоции других людей.
И наш лозунг : "МЫ ЗА МИР ВО ВСЕМ МИРЕ"

0

23

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png

Привет! А теперь мы поговорим, о том как можно объединить столь разные тенденции жизненной философии и индивидуальных проявлений личности. При этом, мы делаем это в контексте проблемного типа обучения. Давайте сделаем это с помощью "латерального мышления", метода предложенного Эдвардом де Боно, одним из самых авторитетных в мире экспертов в сфере креативности.

Латеральное мышление (от англ. lateral thinking — боковой, поперечный, направленный в сторону) — это умение мыслить нестандартно, нешаблонно, используя максимальное количество подходов к решению задачи, которые довольно часто игнорируются человеческим логическим мышлением.

ИНСТРУМЕНТЫ КРЕАТИВНОСТИ ДЛЯ РАЗЫГРЫВАНИЯ РОЛЕЙ
(Образ шляпы - это мышление, которым вы руководствуетесь при принятии решений, по Э. Боно)

Белая шляпа

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/933281.png
Основное качество этих членов команды (студенческой учебной группы) – беспристрастность. Их задача – регистрировать факты, не оценивая их. Если исполняющий эту роль делает сообщение для команды, то он четко перечисляет факты, цифры, события, определяя их номера и последовательность. После его доклада команда должна ответить на вопрос: «Что мы имеем на данный мо-мент?» Во время жаркой дискуссии он может охладить пыл спорщиков, сказав: «Если я вас правильно понял, мы имеем следующие факты: во-первых, данная ситуация вызывает сильные эмоциональные переживания; во-вторых...» В кон-тексте группового обсуждения проблемы Белая Шляпа выполняет следующие функции:
► обозначает проблему для команды;
► организует ее обсуждение;
► координирует обсуждение, проясняя позицию каждого («Если я тебя пра-вильно понял...»);
► при необходимости «переводит» эмоциональные суждения на язык фактов;
четко подводит итоги обсуждения и проговаривает общее решение.

Черная шляпа

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/709149.png
Основное качество этих членов команды (студенческой учебной группы) – критический настрой. Черная шляпа оценивает риски и выявляет слабые места в работе команды. Черная Шляпа докладывает команде о негативных фактах, цифрах, событиях, рисках, негативных перспективах, просчетах в работе команды. Выслушав его доклад, ко-манда понимает «что у нас плохого». В процессе группового обсужде-ния, когда команда собрала «поле идей» для решения определенной проблемы, Черная Шляпа активно участвует в оценке идей. Важно по-нимать, что задача Черной Шляпы не просто критиковать или «при-землять» членов своей команды, а грамотно и аргументировано указы-вать соратникам на общие слабые места.

Желтая шляпа

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/735900.png
Основное качество этих членов команды (студенческой учебной группы) – способность активизировать положительное мышление. Его задача – напоминать членам команды о сильных сторонах, находить «плюсы» в любой ситуации и проблеме. Доклад Желтой Шляпы отражает положительные стороны ситуации, позволяет команде по-новому взглянуть на имеющиеся ресурсы, по-могает выявить дополнительные возможности. Опираясь на сообщения Желтой Шляпы, команда отвечает на вопрос «Что у нас хорошего?». В ходе групповой дискуссии Желтая Шляпа занимает миротворческую позицию, призывая коллег посмотреть на проблему с другой стороны.
Желтая Шляпа использует такие речевые обороты: «Посмотрите, в этом ре-шении (событии, ситуации) есть множество "плюсов"», «От этого нам будет та-кая польза...» и т.д.
Важно помнить, что роль Желтой Шляпы вовсе не предполагает проявление безграничного оптимизма: каждое заявление о выгоде или «плюсе» должно под-крепляться серьезными аргументами. Главная задача Желтой Шляпы – видеть положительную перспективу любого сценария решения проблемы.

Красная шляпа

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/836625.png
Основное качество этих членов команды (студенческой учебной группы) – проявление эмоциональности, непосредственности и раскрепощенности. В этой роли член команды может себе позволить не опираться на факты, быть го-лословным и субъективным. Допустимо позволить себе рассуждать по-житейски, говорить о своих чувствах: опасениях, ожиданиях, отношении к про-исходящему.
Красная Шляпа всегда непосредственен и эмоционально честен. Его главная задача в процессе групповой дискуссии – слушать свой внутренний голос, инту-ицию и докладывать команде о своих ощущениях. Речевые обороты Красной Шляпы могут быть такими: «Я вас слушаю, и мне почему-то неспокойно, а не слишком ли мы...», «Мне кажется, что это нам принесет одну головную боль...», «Ой, у меня даже сердце зашлось от предвкушения...», «Вот это мне нравится!», «Прошу слова – у меня уже "наболело"!», «Боюсь, что это...». Роль Красной Шляпы дает возможность команде увидеть событие, явление, проблему в ярких эмоциональных красках. Тем самым создаются условия для отреагирования эмоций, которые больше не будут мешать работе.

Зеленая шляпа

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/533653.png
Основное качество этих членов команды (студенческой учебной группы) –  проявление нестандартного творческого мышления, ориентированного на успех. Их главная задача – искать решения проблемы, как традиционные, так и инновационные. Данная роль очень ответственная, и ее должен взять на себя человек, обладающий потенциалом генератора новых идей.
В контексте групповой дискуссии Зеленая Шляпа предлагает новые, нестандартные подходы к решению проблемы. Причем его задача не ограничивается одним вариантом – требуется предложить команде не-сколько решений.

Синяя шляпа

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/265179.png
Основное качество этих членов команды (студенческой учебной группы) – проявление философского отношения к ситуации. Они размышляют: «А за-чем нам эта проблема дана? Чему нас должен научить опыт ее решения? Благо-даря решению этой проблемы выйдет ли индивид или команда на новый уро-вень своего личного, социального или духовного развития?»
В контексте групповой дискуссии они часто напоминают соратникам, что решаемая проблема является проявлением более общих механизмов и проблем.
По окончании обсуждения он задает команде вопрос: «А чему нас эта си-туация научила?» Синяя Шляпа внимательно следит за соблюдением ценно-стей команды и может выступать с инициативой внесения изменений и дополне-ний в ее программу.

0

24

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png

Доброе утро! Давайте поговорим о кастомизации в образовании..

Кастомизация (от англ. to customize — настраивать, изменять) — маркетинговый подход, подразумевающий изменение массового товара или услуги под запросы потенциальных клиентов. Заслуженный профессор международного маркетинга Филип Котлер определяет кастомизацию как "видоизменение брендового товара с учетом потребностей групп или индивидов. Включает все усилия по изменению заводских спецификаций товара для улучшения его технических характеристик".

Пример: Компания Nike — предоставляет возможность покупателям в интернет-магазине выбрать цвет шнурков, передней части, внутреннего слоя, язычка и подошвы покупаемой обуви. По сравнению с традиционным подходом, основанном на продвижении стандартизированного товара всем потребителям сразу, кастомизация обеспечивает большую адаптивность товарного предложения к условиям потребительского спроса.

0

25

Раздумывая о том, как вовлечь детей в изучение истории, пришла в голову мысль: а почему бы не использовать их активный интерес к компьютерным играм и почему бы не использовать нейросеть? Я знаю огромное количество мальчишек, которое хорошо разбирается в оружии только из-за того, сколько внимания разработчики игр уделяют детализации оружия и реалистичности его технических параметров.
Или же взять «Valiant Hearts: The Great War» - прекрасная игра от компании Ubisoft для изучения событий Первой мировой войны. Игра изобилует многочисленными записями о реальных фактах войны, так что знания по ней можно подковать замечательно  ^^
Привела всего пару примеров, а какое же это широкое поле для творчества: можно ведь создать реконструкцию исторических событий. Виртуальная реальность - это кажется самый настоящий прототип машины времени. При должном развитии технологий, эта разработка просто взорвет всё мировое сообщество. А я думаю, этот шаг вперед совсем не за горами, потому что уже сейчас нейросеть оживляет портреты и копирует реальные голоса.

0

26

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png 

Привет друзья! Предлагаю зафиналить курс "Психологические основы организации учебного процесса" в оффлайн-деловой игре по разработке (проектированию образовательного опыта) сценариев игровых систем, обладающих требуемыми свойствами как для игроков (учеников), так и для самих разработчиков (учителей):

1. Иммерсивностью - способностью глубоко погрузить в процесс обучения
2. Кастомизацией- возможностью гибко меняться под запросы игроков
3. Латеральностью - способностью творчески мыслить в ходе игры
4. Манифестацией - способностью выращивать осознанность и субъектную позицию игроков
5. Развлекательностью - зрелищностью и энергией, способной конкурировать с геймплеем хороших игр

Вперед, к игре, товарищи историки... ибо, как писал Шекспир "Весь мир - театр..."

Задание №9.

https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/t698473.jpg

Каждая из команд "Войны" (прагматическая жизненная философия), "Целители" (гуманистическая жизненная философия), "Маги" (интеллектуальная жизненная философия) работают над созднанием своей игры, согласно модели дизайна игрофицированных систем "6-О" Кевина Вербаха

Системный подход при построении игрофицированных систем "Модель 6-О"

Основные этапы игрофикации:

1. Определите бизнес-цели. Цель, поставленная на первом этапе построения игрофицированной системы в идеале должна отвечать критериям SMART (т.с. должна быть конкретной, измеримой, достижимой, актуальной и ограниченной во времени). На этом этапе не нужно подбирать инструменты. Нужно ответить на вопрос «что», «чего именно» мы хотим в данном случае добиться с помощью игрофикации.

2. Опишите ваших игроков. На данном этапе важно понимать, что все люди разные и чем точнее мы опишем портрет наших потенциальных игроков, тем выше вероятность, что мы подберем подходящие инструменты и сделаем игру интересной для них.

3. Очертите целевое поведение. На третьем этапе следует задавать себе вопросы:

  • Что должны делать игроки?

  • Как это измерить?

  • Как это способствует целям, поставленным на первом этапе?

  • Как настроить обратную связь?

4. Обозначьте Путь игрока (Путь героя). Нашим игрокам не должно быть скучно или слишком сложно на протяжении всей игры. Для этого им надо обеспечить легкий и свободный вход (onboarding) с объяснением правил, а затем - поступательное движение к мастерству с периодами отдыха. Изначально игроки могут быть готовы двигаться по Пути игрока на энтузиазме, их могут удовлетворять при этом инструменты PBL (points - очки (баллы); badges - бейджи; leaderboards - рейтинги). На более глубоких уровнях игры им необходимо давать какие-то дополнительные смыслы, иначе значительная часть игроков выйдет из системы. В финальных частях игры игрокам можно дать две возможности - либо выйти из игры с почестями победителя, либо остаться в системе в качестве наставников и «старших товарищей».
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/611987.png

5. Ой,  а где же фан? Есть много теорий и книг, посвященных этому важному ингредиенту. Основное, что нужно знать - игрокам должно быть интересно, комфортно и «кайфово» в нашей системе. В идеале, ее надо построить так. чтобы они продолжали играть даже тогда, когда в игре отсутствуют внешние награды. Подробно об одной из самых известных систем, посвящённых такому важному ингредиенту, как FUN, вы можете почитать здесь>>

6. Определитесь с инструментами. Часто именно с этого шага и начинают внедрение игрофикации. Такой подход может привести к серьёзным ошибкам, т.к. при этом не учитываются ни цели и задачи, ни особенности наших игроков, ни то, как они будут двигаться внутри нашей игры, ни то, почему им в ней должно быть весело и интересно. На самом деле, подбор инструментов - лишь шестой этап построения игрофицированной системы, если использовать системный подход. Пройдя первые пять этапов построения игрофицированной системы, вы можете подобрать инструменты, подходящие именно в вашей ситуации (в вашей системе).

https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/144628.png

Задание №9.1.

Воспользуйтесь «Колодой 47 игровых механик». Эта колода представляет собой винегрет из абсолютно разных игровых элементов, собранных из всевозможных элементов и сгруппированных по алфавиту (английскому). Ценность этот инструмент может представлять в момент творческого кризиса, использовать его как полноценный инструмент при построении игрофицированных системы мы не рекомендуем...

0

27

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png

Буэнос ночес, друзья! Подведем промежуточные итоги.. Первое, что бросается в глаза - это то, что наша игра превращается в игру одного актера! Задача игры, чтобы играли все, каждый должен постараться раскрыть свою роль и видение того, как должна строиться игрофицированная система, т.е. учебный процесс. Завтра нас ждет разбор угроз и рисков, которые могут разрушить игровую модель и послужить источником стресса для их созидателей!

Задание 9.2.

Необходимо дать развернутое описание "Пути Героя", т.е. того как и зачем ученик будет участвовать в вашей игре. Сделать это необходимо с учетом характеристик компонентов учебной деятельности. За основу возьмем упрощенную модель деятельности А.Н. Леонтьева:
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/615865.png

Задание 10.

Необходимо открыть "Главный Ингредиент - FUN"!  Слово "fun" (с англ. - весело) означает для нашей игрофицированной системы также повышенный интерес, радость и удовольствие от полученных результатов. Это означает, что система должна быть надежной: не рушить дисциплину и вести к необходимым знаниям-умениям-навыкам (ЗУНам). Важно также, что ваши идеи должны разделить с вами все субъекты образовательной деятельности: ученики, их родители, члены администрации образовательной организации и другие возможные благополучатели (образовательные организации среднего и высшего профобразования, будущие работодатели и все общество в целом). С учетом этих сил, ваши конкуренты приготовят вам кейс-задания (конкретные случаи в реальном контексте).
https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/131218.png

0

28

Игра «History Games»

Цель игры:
1) Освоение изученного материала на уроках истории
2) Развитие умения работать в команде, сотрудничество друг с другом
3) Получение новых знания по конкретному историческому периоду
4) Одновременное осуществление познавательной и развлекательной деятельности

МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ: учебный класс (вешаем плакаты и карикатуры, создаем атмосферу советского времени. Соответствующее музыкальное сопровождение, а также предметы быта: старое радио, скатерть, сервис и т.д.)

РОЛИ СТУДЕНТОВ:
Координаторы команд (3 человека):[/u]
Координатор группы А + участник квеста- Нигматуллин Аллабирде
Координатор группы B + участник квеста- Зиннатуллин Радмир
Координатор группы С + участник квеста - Зайнетдинов Динис

Члены жюри (2 человека):
Жюри №1 + участник квеста - Соколова Ирина
Жюри №2+ участник квеста- Каширина Кристина

Ведущий + участник квеста (1 человек): Кудашева Варвара

Ученица (незаинтересованная в игре) – Юсупова Зарема
Ученик (отличник, мешающий процессу игры)- Потеряхин Макар
Ученица (тихоня, молчаливая, хорошистка, слабо налажена в коммуникации) – Фомина Виктория

Что должны делать игроки?

Подготовительная часть:
Перед проведением, заявленной игры, мы проводим на поле школы развлекательное мероприятие — квест.
Класс делится на 3 команды. Распределение осуществляется путём жеребьёвки. Данный способ разделения на группы способствует меньшей концентрации детей из одной малой социальной группы, что способствует расширению коммуникации в классе (т.е. «изгой» в коммуникации, к примеру с потенциальный «лидером»).
Далее им объявляются правила проведения квеста, а также рассказывают об инструктаже. Приготовлено 4 станции (команды проходят станции в разном порядке, их направляют координаторы). В процессе прохождения испытания на станциях ученики получают часть карты маршрутного пути к месту проведения игры (4 станции = 4 части карты). В конце они соединяют лоскутки и направляются к месту игры. (за квест они получают баллы)

ЗАЯВЛЕННЫЕ СТАНЦИИ:
1 станция- «Рифмы» координатор задают первую часть частушек, ученики продолжают рифму. (получают 1 часть карты)
2 станция – танцевальная станция, ученики должны повторять движения за координатором. Только если будут выполнять действия все члены команды, они получают часть. (получают 2 часть карты)
3 станция – отгадка ребусов и задач (получают 3 часть карты).
4 станция- «Угадай мелодию». Стоит координатор по данной станции, включает на колонке 8-ми секундные вырезки из песен, ученики должны отгадать.

Квест — это подготовительная часть игры, с целью разгрузки детей от учебного процесса, а также данное мероприятие способствует заинтересованности ребят к основной мультимедийной игре. 

ОСНОВНАЯ ИГРА:
Наша мультимедийная интерактивная игра представлена следующим образом.

Деление на группы:
При проведении квеста мы разделили класс на 3 команды, путём жеребьёвки. Повторим, что данный способ разделения на группы способствует меньшей концентрации детей из одной малой социальной группы, это приводит к расширению коммуникации в классе (т.е. «изгой» в коммуникации, к примеру с потенциальный «лидером»). Из каждой команды выделяется свой собственный представитель – командир (выделяются те самые «лидеры»; ребенок накладывает на себя роль, координирует работу команды).
Команды отвечают на вопросы, представленные в карточках. Они сами выбирают блок вопросов (теоретический, карты, культура и т.д.). В конце игры подсчитывается общее количество баллов для распределения мест.

Неотъемлемой частью мероприятия являются — карточки. С задней стороны представлены вопросы по истории России- советского периода (преимущественно вторая половина XX века). Каждый блок вопросов оценивается по своеобразной оценочной системе. 

Теоретический блок вопросов: (легкий уровень: 5 баллов)
Примерные вопросы:

Что было характерно для экономического кризиса советской модели общественно-политического развития?
А) дефицит товаров;
Б) низкое качество большинства товаров;
В) бездумная эксплуатация природных ресурсов;
Г) усиление репрессий против инакомыслящих.

Какие временные рамки охватывает период «застоя»?
А) 1965-1985;
Б) 1964-1985;
В) 1969-1982;
Г) 1985-1991.

Блок вопросов, касающийся культурной жизни общества: (кино, научный сектор и т.д.) (сложный уровень: 15 баллов)[/b]
Примерные вопросы:

Кадр из какого фильма вы видите? (фрагмент из фильма рис.1)

1. Иван Васильевич меняет профессию
2. Весна на Заречной улице
3. Служебный роман
4. Любовь и голуби

Какое название получил самый первый советский легковой автомобиль? (рис 2.)

1. Победа-1
2. НАМИ-1
3. Москвич-400
4. Нива
5. Лада

ФАН МИНУТКА:
Для задействования всех членов команды в процессе игры будет проведена «фан минутка». Координаторы команд (наши студенты) будут выбирать участников, которые будут изображать/рисовать/жестикулировать, чтобы описать объект, который представлен в их карточке. Координаторы, в свою очередь, выбирают из соображения самых неактивных, слабых учеников. Данная часть игры значительно разрядит обстановку в классе, поднимет работоспособность, ученики отдохнут. В конце «фан минутки» будут представлены сладкие призы.
Пример:
В карточке представлен Брежнев (ученик рисует на интерактивной доске яркие черты лица (усы), или же изображает его («кхм кхм… дорохие дргузья» и т.д.)).

ПРОДОЛЖЕНИЕ ОСНОВНОЙ ИГРЫ…

Блок вопросов, связанный с использованием карты (средний уровень: 10 баллов)
Напишите фамилию первого председателя правительства союзного государства, границы и состав которого обозначены на схеме. (рис. 3)


Как это способствует целям, поставленным на первом этапе?

После сдачи членам жюри ответов по карточкам от каждой команды, на интерактивной доске выводится правильные ответы на вопросы. Разнообразная тематика блоков вопросов, например: кинофрагменты, способствуют погружению в советскую атмосферу учеников; теоретические вопросы закрепляют знания для сдачи ЕГЭ).

Путём поэтапного соединения: квест – интеллектуальной-развлекательной игры, мы достигаем цели гармоничного соединения познавательной и развлекательной деятельности.

Как настроить обратную связь?
В каждой группе будет присутствовать свой координатор. В его обязанности входит направлять активность команды в нужное русло, следить за порядком, но не вторгаться в сам процесс игры.
Также ученики в конце игры получают свои вознаграждения. Общий выигрыш: это поездка на туристическую базу всем классом (на весенних каникулах). Для получения средств будет проведено собрание с родителями в онлайн-режиме, инициированным членом родительского комитета (студент-практикант).

0

29

https://upforme.ru/uploads/0010/6a/f9/2/711643.png

Приветствую вас, "идущие на смерть"  :rofl:
Ну что могу сказать... Достаточно сложно было понять все представленные вами идеи и уложить их в стройную игрофицированную систему. А лидеры команд поленились (кроме, конечно Воинов из "History games") описать здесь то, что пытались рассказывать на занятии. Чего не хватало... думаю, что, прежде всего, захватывающей истории! А для историка это может стать "фатальной ошибкой" 
:tomato:

Задание №11.

https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/745445.jpg

Добавьте в ваши игрофицированные системы "сочного" нарратива (повествования). Для этого можно воспользоваться подходом выдающегося  исследователя мифологии Джозефа Кэмпбелла и изложенного им в труде «Тысячеликий герой». Подробнее>>

или, что будет проще, обсудите с товарищами по лагерю какую будете использовать драматургию... Подробнее>>

https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/545601.png

Давайте еще раз вернемся к тому, чтобы каждый наш участник смог лучше осознать (самоопределиться) в игре! Я уже давал это задание и просил пройти диагностику и написать персональный манифест и выбрать спецвопрос для исследовательской работы... Но я, по прежнему, не удовлетворен! Еще раз взгляните на эту модель и задайте себе универсальный вопрос Как я буду учить если исходить из моих сильных сторон?, а затем загляните под спойлер:

https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/561886.png

Задание №12.

Сформулируйте письменно:
► Мои самые важные смыслы?
► Мои ценности в образовании как единстве обучающего и воспитывающего воздействия?
► Мои цели в образовании подрастающего поколения?

Важно учитывать свой СПД: стиль педагогической деятельности есть интегративная характеристика, отражающая стиль управления, стиль общения, стиль поведения и когнитивный стиль учителя (преподавателя), что наиболее полно выражается в четырех типах стиля труда учителя, выделяемых А.Я. Никоновой, А.К. Марковой:
• Эмоционально-импровизационный стиль (ЭИС).
• Эмоционально-методичный стиль (ЭМС).
• Рассуждающе-импровизационный стиль (РИС).
• Рассуждающе-методичный стиль (РМС).

Задание №13.

Определите свой стиль педагогической деятельности>>
Чтобы определиться с FUN-ом в игре, предлагаю рассматривать это с точки зрения возможностей стилей педагогической деятельности и способов передачи социального опыта:
• объяснение;
• показ (иллюстрация);
• совместная работа;
• непосредственная практика обучающегося (лабораторная, полевая);
• тренинги и др.

На какие из них вы сделаете упор и добавите немного FUNа как это требует игрофицированная система?

0

30

Я полагаю, что критерии, оценки игры должны быть такие:

1 критерий: Иммерсивность. Ученик может полностью погрузиться в учебный процесс, решать устные и письменные задачи, выполнять контрольные задания.

2 критерий: Кастомизация. Каждый ученик может развивать свои способности в своих любимых занятиях. В одном занятии ученик может быть не очень успешен, а в другом успешен.

3 критерий: Свобода мышления. Если взять например такую дисциплину в школе как ИЗО, то некоторые ученики просто необычайно мыслят в ходе урока.

4 критерий: Манифестация осознанности. Главной задачей учеников становится понимание смыслов учебной деятельности, ценности знаний по предмету и ясного видения цели - результата учения. Их также  могут помочь выработать  родители и другие агенты социализации.

5 критерий: FUN!!! Развлекательность, легкость, неподдельный интерес и любопытство, зрелищность, энергия, кураж в ходе урока истории могут и должны стать основой игры, а задача учеников победить в ней.

https://upforme.ru/uploads/001b/43/63/2/314452.gif

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»